Hardware
Discrete Logic (1973)
8080 Based (1976)
Z80 Based (1977)
Hang On / Out Run (1985)
System 16 (1985)
X-Board / Y-Board (1987/1988)
System 24 (1988)
System 18 (1989)
Mega-Tech / Mega Play (1989 / 1991)
System C-2 (1990)
System 32 (1991)
Model 1 (1992)
Model 2 (1993)
ST-V (1995)
Model 3 (1996)
Naomi (GD) (1998)
Hikaru (1999)
Naomi 2 (GD) (2001)
TriForce (2002)
Sammy Atomiswave (2003)
Chihiro (2003)
Lindbergh (2005)
Ringedge/Ringwide (2009)
Ringedge 2 (2012)
SEGA Nu (2013)
Allgemeines | Diese frühen Spiele basierten auf der sehr einfachen “Discrete Logic” Hardware, bei der es keinerlei ROMs mit Spielinhalten oder CPU´s zur Ausführung gab, sondern das Spiel direkt von Transistoren über die 5 Befehle NOT, AND, OR, NAND (NOT AND) sowie NOR (NOT OR) ausgegeben wurde. Diese Technik benutzen fast alle frühen Spiele der 70er Jahre, bevor die Preise für CPU´s auch für den Massenmarkt geeignet waren und somit die Spiele auch komplexer werden konnten. Doch bis 1976 produzierte SEGA ausschließlich auf Discrete Logic Hardware, was man den Spielen wie z.B. Balloon Gun, Duck Shoot, Goal Kick oder Bullet Mark ansieht, die allerhöchstens durch auf den Monitor aufgelegte Bilderscheiben für optische Abwechslung sorgten, bevor man im selben Jahr erstmals auf eine CPU setzte (Intel 8080). |
Medium | Logic Circuit Board |
Sound | Discrete Sound |
Leistung | 1 Kanal Mono |
Software | 38 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1973 - 1980 |
Discrete Logic PCB |
Fonz (Discrete Logic) |
Allgemeines | Der 8Bit Prozessor von Intel war die erste massenhaft in Computern eingesetzte CPU und daher auch erschwinglich für das damals noch kleine SEGA und seine gerade erst gestarteten Versuche, mit nicht-mechanischen Arcadespielen die Welt zu erobern. |
Medium | ROM-Board |
Haupt-Prozessor(en) (CPU) | 8Bit Intel 8080 oder C8080A |
Takt | 2-4MHz |
Sound | Discrete Sound oder Custom |
Leistung | 1 Kanal Mono |
Farbpalette | max. 16 Farben (4Bit RGBI) |
Auflösung | 256 x 192 bis 256 x 240 Pixel |
Game-Port | Non-Jamma |
Software | 6 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1976 - 1981 |
8080 PCB |
Space Tactics (8080) |
Allgemeines | Boards mit einer Z80 CPU gibt es wie Sand am Meer in allen erdenklichen Kombinationen (mit oder ohne Zusatz-CPU´s, mit oder ohne Sound-CPU, mit vielen verschiedenen Sound-Chips [oder nur mit Discrete Sound] und allerlei Namen á la G80, Gigas, Kyugo, System 1/2/E oder Zaxxon. Etwas aus der Reihe fällt da nur die Sharp Shooter Hardware, die wie beim später verwendeten Mega-Tech/Mega Play die Software mittels Modulen anstatt der üblichen ROM-Boards vermittelt. |
Medium | ROM-Board / ROM-Cartridge |
Haupt-Prozessor(en) (CPU) | 1-3 8Bit ZiLOG Z80 oder Z80A oder Z80B |
Takt | 2-8MHz |
Sound-CPU / -Chips | CPU: 8Bit ZiLOG Z80 8Bit Intel i8035 Chips: 1-2 Yamaha YM2203 1-4 Texas Instruments SN76496 PSG 1-3 General Instrument AY8910 PSG Excellent Systems ES8712 ADPCM Oki MSM5205 LSI ADPCM General Instrument SP0250 LSI SS |
Takt/Leistung | Z80 CPU: 1,79/4MHz Intel CPU: 0,4MHz Yamaha YM2203: 1,5/4MHz - 6 Kanäle (3x FM + 3x Square Wave/White Noise mittels des eingebauten YM2149F SSG) Texas Instruments SN76496: 2/3/3,5/4MHz - 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise) General Instrument AY8910: 1/1,79MHz - 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise) Excellent Systems ES8712: 8kHz PCM+ADPCM Oki MSM5205: Speech Synthesizer - 8kHz PCM+ADPCM - 10Bit DAC General Instrument SP0250: Speech Synthesizer - 1,5kHz Frequenz - 42dB - 8Bit Bus |
Farbpalette | 512 Farben (9Bit RGB) - 32-64 gleichzeitig (6Bit RGB) |
Auflösung | 256 x 192 bis 256 x 224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 2 Layers+Sprites |
2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal) | |
128 gleichzeitige Sprites | |
Hardware Collision Detection | |
Game-Port | Non-Jamma |
Software | 123 Spiele insgesamt (11 G80 / 5 Gigas / 3 Kyugo / 3 SG1000 / 4 Sharp Shooter / 2 Space Position / 21 System 1 / 12 System 2 / 7 System E / 3 VCO Object / 20 Vic Dual / 6 Zaxxon / 28 Custom Z80 Based) |
Lebenszeit | 1977 - 1992 |
System 2 PCB |
Hang On jr. (Z80) |
Allgemeines | Speziell für Hang On und Out Run entwickelte SEGA diese beiden Multiprozessor-Systeme, um 3-dimensionale Flug- oder Rennspiele perfekt darzustellen. |
Medium | Hang On: ROM-Board (max. 2MB = 16MBit) Out Run: ROM-Board (max. 3MB = 24MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 2x 16Bit Motorola MC68000 oder Signetics SCN68000 CISC |
Takt | Hang On: je 10MHz Out Run: je 12,5MHz |
Rechenleistung | Hang On: je 1 MIPS Out Run: je 1,5 MIPS |
Co-Prozessor (nur bei Space Harrier) | 8Bit Intel i8751 |
Takt | 8MHz |
Sound-CPU / -Chips | CPU: 8Bit NEC µPD780C Z80 Chips: Yamaha YM2151 (beide) oder YM2203 (nur Hang On) Yamaha YM3012 DAC SEGA Custom PCM Sound Generator (315-5218) |
Takt/Leistung | CPU: 4MHz Yamaha YM2151: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM Yamaha YM2203: 4MHz - 6 Kanäle (3x FM + 3x Square Wave/White Noise mittels des eingebauten YM2149F SSG) Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC SEGA Custom: 4MHz - 16 Kanäle 8kHz PCM - 10Bit DAC |
Farbpalette | 4.096 Farben (12Bit RGB) |
Auflösung | 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 128 gleichzeitige Sprites |
Sprite Zooming | |
Game-Port | Non-Jamma |
Software | 6 Spiele insgesamt (4 Hang On / 3 Out Run) |
Lebenszeit | 1985 - 1989 |
Out Run PCB |
Out Run (Out Run) |
Allgemeines | Das System 16 Board ist SEGA´s berühmtestes Arcadesystem mit der längsten Laufzeit und vielen Spielen, die man später auf die Heimkonsolen umsetzte. 1985 läutete SEGA mit diesem System ihr eigenes 16Bit-Zeitalter ein, nachdem schon 1979 das erste Arcadespiel veröffentlicht wurde, das mit einer 16Bit CPU betrieben wurde (Get-A-Way von Universal). Die 68000er und Z80 CPU´s sollten noch sehr oft in SEGA´s folgenden Arcadeboards und Konsolen wiederkehren. Einige Boards bieten sogar einen JAMMA-Connector. |
Medium | System 16A: ROM-Board (max. 1MB = 8MBit) System 16B: ROM-Board (max. 4MB = 32MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 oder Toshiba TMP68000 CISC |
Takt | 10MHz |
Rechenleistung | 1 MIPS |
Sound-CPU / -Chips | CPU: 8Bit ZiLOG Z80 oder Sharp Z80A/B oder SGS Z80A/B oder Rohm Z80B Chips: Yamaha YM2151 Yamaha YM3012 DAC NEC µPD7751 ADPCM (System 16A) oder NEC µPD7759 (System 16B) ADPCM |
Takt/Leistung | CPU: 4MHz (System 16A) - 5MHz (System 16B) Yamaha Chip: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC NEC: 0,64MHz - 8kHz PCM+ADPCM - 32kbps Bitrate - 9Bit DAC |
Farbpalette | 32.768 Farben (15Bit RGB High Color) - 2.048 gleichzeitig (11Bit RGB) |
Auflösung | 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 128 gleichzeitige Sprites |
Sprite Zooming | |
Game-Port | Non-Jamma JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 37 Spiele insgesamt (12 System 16A / 31 System 16B) |
Lebenszeit | 1985 - 1994 |
System 16 PCB |
Cotton (System 16) |
Allgemeines | Die X- und Y-Boards sind durch ihr Multiprozessor-System darauf ausgelegt, 3-dimensionale Flug- oder Rennspiele perfekt darzustellen. Einige von SEGA´s bekanntesten Arcadespielen wie After Burner, Galaxy Force oder Super Monaco GP erschienen auf diesen Boards. |
Medium | X-Board: ROM-Board (max. 4MB = 32MBit) Y-Board: ROM-Board (max. 24MB = 192MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | X-Board: 2x 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 CISC Y-Board: 3x 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 CISC |
Takt | je 12,5MHz |
Rechenleistung | je 1,5 MIPS |
Sound-CPU / -Chips | CPU: 8Bit ZiLOG Z80 oder NEC µPD780C Z80 Chips: Yamaha YM2151 Yamaha YM3012 DAC SEGA Custom PCM Sound Generator (315-5218) |
Takt/Leistung | CPU: 4MHz Yamaha Chip: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC SEGA Custom: 4MHz - 16 Kanäle 8kHz PCM - 10Bit DAC |
Farbpalette | 4.096 Farben (12Bit RGB) - 512 gleichzeitig (9Bit RGB) |
Auflösung | 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 256 gleichzeitige Sprites |
Sprite Scaling und Zooming | |
Game-Port | Non-Jamma |
Software | 15 Spiele insgesamt (9 X-Board / 6 Y-Board) |
Lebenszeit | 1987 - 1991 |
X-Board PCB |
After Burner II (X-Board) |
Allgemeines | Mit dem System 24 ging SEGA ungewöhnliche Wege, da man neben den bekannten ROM-Boards die ersten Spiele auf 3.5" Floppy Disks veröffentlichte. Zudem sicherte man die meisten Spiele mit einem Security Chip (Yamaha FD1094) und alle Spiele-Boards benötigen einen 24kHz-Monitor (normale Fernseher haben nur eine Zeilenfrequenz von 15,6kHz und können daher nicht verwendet werden). Und zum ersten Mal verwendete man gleich 2 der beliebten 16Bit 68000er CPU´s. Auffällig ist zudem, dass kaum ein Spiel grafisch hervorsticht, obwohl die Hardware durchaus stark ist. |
Medium | ROM-Board (max. 5,5MB = 44MBit) / 3.5" Floppy-Disk (1,44MB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 2x 16Bit Motorola MC68000 CISC |
Takt | je 10MHz |
Rechenleistung | je 1 MIPS |
Sound-Chips | Yamaha YM2151 Yamaha YM3012 DAC |
Takt/Leistung | YM2151: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM YM3012: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC |
Farbpalette | 32.768 Farben (15Bit RGB High Color) - 2.048 gleichzeitig (11Bit RGB) |
Auflösung | 496x384 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal) |
2.048 gleichzeitige Sprites | |
Speicher | 1,32MB Main |
Game-Port | Non-Jamma |
Software | 15 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1988 - 1996 |
System 24 PCB und Floppy Drive |
Rough Racer (System 24) |
Allgemeines | Bis auf ein paar kleinere Unterschiede ist das System 18 Board baugleich zum System 16 und wurde daher auch kaum genutzt. Zwar erhält man mit Michael Jackson´s Moonwalker und Shadow Dancer zwei sehr bekannte Spiele, aber die insgesamt nur 9 erhältlichen Spiele drängen den Sammler nicht unbedingt zum Kauf dieses Boards. |
Medium | ROM-Board (max. 16MB = 128MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 16Bit Motorola MC68000 CISC |
Takt | 10MHz |
Rechenleistung | 1 MIPS |
Sound-CPU / -Chips | CPU: 8Bit ZiLOG Z80 Chips: 2x Yamaha YM3438 Ricoh RF5C68 |
Takt/Leistung | CPU: 8MHz Yamaha Chip: je 7,67MHz - je 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC Ricoh Chip: 10MHz - 8 Kanäle 8Bit PCM |
Farbpalette | 4.096 Farben (12Bit RGB) |
Auflösung | 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 128 gleichzeitige Sprites |
Sprite Zooming | |
Game-Port | JAMMA Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 9 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1989 - 1992 |
System 18 PCB |
Michael Jackson´s Moonwalker (System 18) |
Allgemeines | SEGA of Europe entwickelte das Mega-Tech System, um den weltweit riesigen Erfolg des Mega Drive auch in der Arcade ausschöpfen zu können. Neben zahlreichen Hits der Mega Drive Ära brachte man auch einige Master System Games auf die speziell für das Arcadeboard ausgerichteten Mega-Tech Module, von denen der Spielhallenbetreiber bis zu 8 gleichzeitig auf das Board stecken konnte. Somit erhielt der Spieler bei Einwurf der Münzen eine gewisse Zeit zum Spielen und er konnte frei zwischen den aufgesteckten Spielen wählen. Auf einem zweiten Monitor erhielt er die Möglichkeit, zwischen den Spielen zu wechsen und weitere Informationen abzurufen. Als Nachfolger kam mit dem Mega Play ein arcade-typischeres System auf den Markt, da man nun anstatt Zeit sich Leben erkaufte und auch nur 4 Module auf dem Board Platz fanden (die Module sind unter den beiden Systemen und zum Mega Drive nicht kompatibel). Zudem waren einige Spiele entweder schwerer gestaltet als ihre Mega Drive Vorbilder (z.B. weniger Leben) oder boten weniger Umfang und Features (z.B. weniger Stages und keine Extralebenfunktion bei Sonic), um mehr Profit herausholen zu können. Immerhin ist das Mega Play System im Gegensatz zum Mega-Tech JAMMA-kompatibel. |
Medium | ROM-Cartridge (max. 5MB = 40MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | Mega-Tech: 16Bit Motorola MC68HC000 CISC Mega Play: 16Bit Hitachi HD68HC000 CISC |
Takt | 7,67MHz |
Rechenleistung | 1 MIPS |
Co-Prozessoren | 2x 8Bit ZiLOG Z80-A |
Takt | je 3,58MHz |
Sound-Chips | Yamaha YM2612 2x Texas Instruments SN76489 PSG (1x eingebaut im VDP) |
Takt/Leistung | Yamaha: 7,67MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz Texas Instruments: je 3,58MHz - je 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise) |
Farbpalette | 512 Farben (9Bit RGB) - 64 gleichzeitig (6Bit RGB) |
Auflösung | 256x224 bis 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal) |
80 gleichzeitige Sprites (max. Größe: 32x32) | |
Game-Port | Mega-Tech: Non-JAMMA Mega Play: JAMMA Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 60 Spiele insgesamt (52 Mega-Tech / 12 Mega Play) |
Lebenszeit | 1989 - 1993 |
Mega-Tech PCB mit 8 Spielcartridges |
Gunstar Heroes (Mega-Tech) |
Allgemeines | Sehr nah an den Mega Drive Hardware-Eigenschaften ist das System C/C2 dennoch ein eher unbekanntes Arcadeboard. Mit Ausnahme von Thunder Force AC (aka Thunder Force III) erschienen auf diesem Board nur Puzzler/Geschicklichkeitsspiele. Mit Thunder Force AC fügte man dem Board noch einen zusätzlichen ADPCM-Chip hinzu und änderte die Bezeichnung danach in von System C in System C2. |
Medium | ROM-Board (max. 4MB = 32MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 16Bit Motorola MC68000 CISC |
Takt | 8,94MHz |
Rechenleistung | 1 MIPS |
Sound-Chips | Yamaha YM3438 Texas Instruments SN76496 PSG NEC µPD7759 ADPCM |
Takt/Leistung | Yamaha: 7,67MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC Texas Instruments: 3,58MHz - je 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise) NEC: 0,64MHz - 8kHz PCM+ADPCM - 32kbps Bitrate - 9Bit DAC |
Farbpalette | 2.048 Farben (11Bit RGB) |
Auflösung | 256x224 bis 320x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 2 Hintergrund-Ebenen |
Line und Column Scroll | |
Game-Port | JAMMA Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 15 Spiele insgesamt (4 System C / 11 System C2) |
Lebenszeit | 1990 - 1994 |
System C2 PCB |
Thunder Force AC (System C-2) |
Allgemeines | Mit dem System 32 entwickelte SEGA bereits 1991 das weltweit erste 32Bit Arcadeboard. Das System Multi 32 erweiterte die Fähigkeiten des Systems mittels eines schneller getakteten Hauptprozessors um die Möglichkeit, mehrere Bildschirme zu verwenden und bis zu 8 Geräte miteinander zu verbinden. |
Medium | ROM-Board (max. 16MB = 128MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | System 32: 32Bit NEC V60 µPD70616 CISC System Multi 32: 32Bit NEC V70 µPD70632 CISC |
Takt | System 32: 16MHz System Multi 32: 20MHz |
Rechenleistung | System 32: 3,5 MIPS - 16 MFLOPS System Multi 32: 15 MIPS |
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) | System 32 CPU: 8Bit Zilog Z80 Z0840008 System 32 DSP: 2x Yamaha YM3438 + Ricoh RF5c68 System Multi 32 CPU: 8Bit Zilog Z80 Z0840008 System Multi 32 DSP: Yamaha YM3438 + SEGA/Yamaha PCM |
Takt/Leistung | System 32 CPU: 8MHz System 32 Yamaha DSP: je 8MHz - 6 Kanäle FM - 8Bit DAC System 32 Ricoh DSP: 12,5MHz - 8 Kanäle 8Bit PCM System Multi 32 CPU: 8MHz System Multi 32 Yamaha DSP: 8MHz - 6 Kanäle FM - 8Bit DAC System Multi 32 SEGA/Yamaha DSP: 8MHz - 10 Kanäe PCM |
Farbpalette | System 32: 16.384 Farben (12Bit RGB) System Multi 32: 32.768 Farben (15Bit RGB High Color) |
Auflösung | System 32: 320x224 Pixel System Multi 32: 640x224 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 4 Hintergrund-Ebenen |
Alpha-Blending | |
Praktisch unbegrenzte Sprites | |
Scaling | |
Game-Port | JAMMA Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 27 Spiele insgesamt (23 System 32 / 4 System Multi 32) |
Lebenszeit | 1991 - 1995 |
System Multi 32 PCB |
Alien 3: The Gun (System 32) |
Allgemeines | Entwickelt in Zusammenarbeit mit General Electric Aerospace (später aufgekauft von Martin Marietta), den Entwicklern der ersten 3D-Simulatoren in den 60er Jahren für die NASA. Das erste Spiel Virtua Racing war eigentlich nur als Test der Hardware gedacht, kam aber intern so gut an, dass es später doch noch kommerziell produziert wurde. Aufgrund der hohen Produktionskosten wurde das Model 1 Board aber nur sehr kurz eingesetzt. |
Medium | ROM-Board (max. 32MB = 256MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit NEC V60 µPD70616 CISC |
Takt | 16MHz |
Rechenleistung | 3,5 MIPS - 16 MFLOPS |
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) | CPU: 16Bit Motorola 68000 CISC DSP: 2x SEGA/Yamaha PCM FM: Yamaha YM3438 |
Takt/Leistung | CPU: 10MHz DSP: je 8MHz - 28 Kanäle PCM - 44,1kHz FM: 8MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC |
Grafik-Prozessor (GPU) | 2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86933 |
Takt/Leistung | je 20MHz - 19MIPS - 16 MFLOPS |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 32.768 gleichzeitig (15Bit RGB High Color) |
Auflösung | 496x384 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 180.000 Polygone/sec |
2 Ebenen-Scrolling (horizontal) | |
Alpha Blending | |
Anti-Aliasing | |
Diffuse & Specular Reflection | |
Flat Shading | |
Game-Port | Non-JAMMA |
Software | 4 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1992 - 1994 |
Model 1 PCB |
Virtua Fighter (Model 1) |
Allgemeines | Wie schon erstmals mit dem Model 1 Board arbeitete man bei SEGA auch beim Model 2 Board mit der Firma Martin Marietta (später Lockheed Martin) zusammen. Erstmals setzte man das Texture Mapping ein, anstatt nur flache und schattierte Polygone zu benutzen und experimentierte in den Revisionen mit 3 verschiedenen Grafikcontrollern. Das Model 2 System bietet die in der SEGA-Geschichte erfolgreichsten Arcadeautomaten wie Daytona USA oder Virtua Fighter 2. |
Medium | ROM-Board / ROM-Cartridge (max. 90MB = 720MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit Intel i960KB RISC |
Takt | 25MHz |
Rechenleistung | 25 MIPS - 30 MFLOPS - 13,6Mio. Whetstones/s |
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) | CPU: 16Bit Motorola 68000 CISC DSP: 2x SEGA/Yamaha PCM (Model 2) Yamaha YMF292-F SCSP FH1 (Model 2A/2B/2C) FM: Yamaha YM3438 (Model 2) |
Takt/Leistung | CPU: 10MHz (Model 2) 12MHz (Model 2A/2B/2C) DSP: je 8MHz - 28 Kanäle PCM - 44,1kHz (Model 2) 22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz (Model 2A/2B/2C) FM: 8MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC (Model 2) |
Grafik-Prozessoren (GPU) | 2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86934 (Model 2/2A) 2x 32Bit AnalogDevices SHARC ADSP-21062 (Model 2B) 2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86935 (Model 2C) |
Takt/Leistung | je 20MHz - 19 MFLOPS (Model 2/2A) je 40MHz - 40 MIPS (Model 2B) je 40MHz - 80 MFLOPS (Model 2C) |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 65.536 gleichzeitig (16Bit RGB High Color) |
Auflösung | 496x384 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 300.000 Polygone/sec |
2 Ebenen-Scrolling (horizontal) | |
Alpha Blending | |
Anti-Aliasing | |
Diffuse & Specular Reflection | |
Flat Shading | |
Texture Mapping | |
Speicher | 1MB Main - 512kb Audio |
Game-Port | Non-JAMMA |
Software | 33 Spiele insgesamt (3 Model 2 / 11 Model 2A / 15 Model 2B / 9 Model 2C) |
Lebenszeit | 1993 - 1998 |
Model 2 PCB |
SEGA Rally (Model 2) |
Allgemeines | Wie schon so oft in der Arcade-Geschichte SEGAs verwendete man eine nahezu baugleiche Hardware zur aktuellen Konsolengeneration (in diesem Fall der SEGA Saturn, dessen Mond Titan namensgebend für das SEGA Titan Video Game System war), um möglichst einfache Konvertierungen der Arcade-Entwicklungen auf die aktuelle Heimkonsole zu ermöglichen. Daher sind auch nur 15 der 46 verfügbaren Cartridge-Spiele exklusiv in der Arcade erschienen und wurden nicht auf den SEGA Saturn umgesetzt. Die japanischen und amerikanischen ST-V Boards besitzen beide einen Region-Lock, somit kann man ungewohnterweise für Arcadeboards nur zum Land passende Software verwenden. |
Medium | ROM-Board / ROM-Cartridge (max. 48MB = 384MBit) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 2x 32Bit Hitachi SH-2 RISC |
Takt | je 28,6MHz |
Rechenleistung | je 25 MIPS |
Co-Prozessoren | 32Bit Hitachi SH-1 RISC Custom SCU DSP 4Bit Hitachi MCU SMPC |
Takt/Rechenleistung | SH-1: 20MHz - 16MIPS SCU: 14,3MHz |
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) | CPU: 16Bit Motorola 68EC000 CISC DSP: Yamaha YMF292-F SCSP FH1 |
Takt/Leistung | CPU: 11,3MHz DSP: 22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz |
Grafik-Prozessoren (GPU) | 32Bit VDP 1+2 |
Takt | je 28,6MHz |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 32.768 gleichzeitig (15Bit RGB High Color) |
Auflösung | 320x224 bis 704x512 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 500.000 Polygone/sec |
24Bit Hintergründe bei maximaler Auflösung | |
4 Sprite Planes | |
5 Ebenen-Scrolling (horizontal & vertikal) | |
Alpha Blending | |
Blur-Effekt | |
Flat Shading | |
Gouraud Shading | |
Light Sourcing | |
Morphing | |
Parallaxscrolling | |
Playfield-Rotation (1fach/2fach) | |
Praktisch unbegrenzte Sprites | |
Rotation | |
Scaling | |
Sprite Rotation | |
Texture Mapping | |
Transparenz | |
Verschieben | |
Wire Frame | |
Zoomen | |
Speicher | 2MB Main - 1,5MB Grafik - 512kb Audio |
Game-Port | JAMMA Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 46 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1995 - 2000 |
ST-V PCB |
Radiant Silvergun (ST-V) |
Allgemeines | Die verschiedenen Steps der Model 3 Hardware unterscheiden sich einzig durch die mit jedem Step erhöhte Taktzahl (mit Ausnahme des Steps von 2.0 auf Step 2.1, wo es nur ein Update in der Systemarchitektur gab). Aufgrund der unterschiedlichen Taktzahlen sind auch nur die Spiele von Step 2.0 und Step 2.1 untereinander kompatibel. Bereits seit 1992 arbeitete SEGA mit der Firma Martin Marietta zusammen, die nun nach dem Zusammenschluss mit der Lockheed Corporation als Lockheed Martin die neueste Grafikchip-Entwicklung ihrer Real3D Division in SEGA´s Model 3 Board verpflanzte. Zu seiner Zeit war das Model 3 System das mit Abstand leistungsfähigste Arcadeboard auf dem Markt. |
Medium | ROM-Board (max. 220MB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | Step 1.0: 32Bit IBM PowerPC 603 RISC Step 1.5/2.0/2.1: 32Bit IBM PowerPC 603e RISC |
Takt | Step 1.0: 66MHz Step 1.5: 100MHz Step 2.0/2.1: 166MHz |
Rechenleistung | max. 225 MIPS / 250 MFLOPS |
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) | 16Bit Motorola 68EC000 CISC 2x Yamaha YMF292-F SCSP FH1 DSP |
Takt/Leistung | CPU: 11,3MHz DSP: je 22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz |
Grafik-Prozessor (GPU) | 2x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000 RISC |
Leistung | 60MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 65.536 gleichzeitig (16Bit RGB High Color) |
Auflösung | 486x384 bis 640x480 Pixel |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 1 Mio. Polygone/sec |
Alpha-Blending | |
Anti-Aliasing | |
Gouraud Shading | |
Lighting (Parallel, 4x Spot, Pin Spot) | |
Mip-Mapping | |
Morphing | |
Nebel-Effekt | |
Texture Mapping | |
Transparenz (32 Level) | |
Z-Buffering | |
Speicher | 8MB Main - 8MB Grafik - 1MB Audio |
Game-Port | Non-JAMMA |
Software | 21 Spiele insgesamt (3 Step 1.0 / 5 Step 1.5 / 6 Step 2.0 / 9 Step 2.1) |
Lebenszeit | 1996 - 1999 |
Model 3 PCB |
Scud Race (Model 3) |
Allgemeines | Vorgestellt 1998 auf der JAMMA Amusement Machine Show basiert das Naomi-Board (NAOMI = New Arcade Operators Machine Idea) zu großen Teilen auf der Hardware-Architektur der Dreamcast-Konsole, es bietet als Unterschied mehr Speicher (2x mehr Main RAM, 2x mehr Grafik-RAM und 4x mehr Sound-RAM). In einem NAOMI-Cabinet können bis zu 16 Boards zusammengeschaltet werden, um z.B. die Rechenleistung zu erhöhen oder mehrere Monitore zu betreiben. Im Gegensatz zur Heimkonsole wird der Spielinhalt nicht von der GD-ROM gelesen. Die Spieldaten werden vielmehr einmalig von der GD-ROM auf das Board übertragen und danach direkt aus dem DIMM-Board geladen. Mit dem NAOMI-Board ist SEGA auch einen wichtigen Schritt gegangen, indem man die Boards als Lizenzgut an ThirdParty-Hersteller freigab. Desweiteren ist das NAOMI-System mit dem NAOMI GD-ROM System erweiterbar, womit man sich die teuren Spiele-Boards sparen und stattdessen die günstigeren GD-ROMs nutzen kann. Das NAOMI-System gehört zu den erfolgreichsten und langlebigsten Arcade-Systemen SEGAs und wurde von 1998 bis 2009 eingesetzt. |
Medium | ROM-Board (max. 172MB) / Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit |
Takt | 200MHz |
Rechenleistung | 360 MIPS / 1,4 GFLOPS |
Sound-Prozessor (DSP) | 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC |
Takt/Leistung | 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz |
Grafik-Prozessor (GPU) | 64Bit VideoLogic/NEC PowerVR Series 2 CLX2 RISC |
Takt/Leistung | 100MHz - 200MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 640x480 bis 1600x1200 Pixel (UXGA) bei 50/60Hz |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 3 Mio. Polygone/sec (offiziell) - max. 7 Mio. Polygone/sec |
Alpha-Blending | |
Anti-Aliasing | |
BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering | |
Bump-Mapping | |
Environment-Mapping | |
Gouraud-Shading | |
Mip-Mapping | |
Nebel-Effekt | |
Specular-Highlighting | |
Texture-Filtering | |
Transparenz | |
Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.) | |
Speicher | 32MB SD-RAM Main - 16MB Grafik - 8MB Audio |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 129 Spiele insgesamt (84 NAOMI / 49 NAOMI GD-ROM) |
Lebenszeit | 1998 - 2009 |
NAOMI PCB und GD-ROM Laufwerk |
F355 Challenge (NAOMI) |
Allgemeines | Im Prinzip ist das Hikaru-Board "nur" ein hochgezüchtetes NAOMI-Board, das speziell für einige Spiele entwickelt wurde, die besonders rechenintensive Grafikeffekte wie Feuer und Wasser verwenden. Neben der doppelten Anzahl an Hauptprozessoren bietet das Hikaru-Board einen speziell hergestellten Grafikchip, der neben den bereits erwähnten Feuer- und Wassereffekten auch erstmals das Phong Shading, das ein erweitertes Gouraud Shading darstellt und gerundete Polygonobjekte nun noch besser berechnen kann. Aber aufgrund der hohen Produktionskosten dieses exklusiven Boards wurde es schnell wieder fallen gelassen und man setzte lieber wieder auf die gü,nstigeren NAOMI/NAOMI 2. Bei dem Spiel Air Trix, welches auf der Hikaru-Hardware läuft, bewarb man das Spiel sogar stattdessen mit dem NAOMI-Logo. |
Medium | ROM-Board (max. 352MB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 2x 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit |
Takt | je 200MHz |
Rechenleistung | je 360 MIPS / 1,4 GFLOPS |
Sound-Prozessor (DSP) | 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC |
Takt/Leistung | 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz |
Grafik-Prozessor (GPU) | SEGA Custom 3D |
Takt/Leistung | 100MHz - 200MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 496x384 bei 24kHz bis 640x480Pixel bei 31kHz (VGA) |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 2 Mio. Polygone/sec |
Alpha-Blending | |
Anti-Aliasing | |
BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering | |
Bump-Mapping | |
Environment-Mapping | |
Gouraud-Shading | |
Lighting (Horizontal und Spot) | |
Mip-Mapping | |
Motion Blur | |
Nebel-Effekt | |
Phong-Shading | |
Specular-Highlighting | |
Texture-Filtering | |
Transparenz | |
Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.) | |
Speicher | 64MB Main - 28MB Grafik - 8MB Audio |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 6 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 1999 - 2001 |
Hikaru PCB |
Star Wars Racer Arcade (Hikaru) |
Allgemeines | Vorgestellt 2000 auf der JAMMA Amusement Machine Show ähnelt das NAOMI 2 Board sehr seinem Vorgänger. Die Rechenleistung wurde aber durch den Einsatz von jeweils 2 Hauptprozessoren und 2 Grafikprozessoren wesentlich erhöht. Desweiteren spendierte man dem NAOMI 2 einen Co-Prozessor, der sich um Transformations- und Lichteffekte kümmert und somit dem Hauptprozessor viel Arbeit abnimmt, die der nun für andere Aufgaben nutzen kann. Auch das NAOMI 2 System kann mit dem NAOMI GD-ROM System erweitert werden, womit man sich die teuren Spiele-Boards sparen und stattdessen die günstigeren GD-ROMs nutzen kann. Es ist sogar abwärtskompatibel zum NAOMI 1 System. |
Medium | ROM-Board (max. 172MB) / Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit |
Takt | 200MHz |
Rechenleistung | 360 MIPS / 1,4 GFLOPS |
Co-Prozessor(en) | VideoLogic Transformation & Lighting (T&L) Chip "Elan" |
Takt/Leistung | 100MHz / 10 Millionen Polygone/sec. mit 6 Lichtquellen / Geometry Memory: 32MB |
Sound-Prozessor (DSP) | 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC |
Takt/Leistung | 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz |
Grafik-Prozessor (GPU) | 2x 64Bit VideoLogic/NEC PowerVR Series 2 CLX2 RISC |
Takt/Leistung | je 100MHz - je 200MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 640x480 bis 1600x1200 Pixel (UXGA) bei 50/60Hz |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 3 Mio. Polygone/sec (offiziell) - max. 7 Mio. Polygone/sec |
Alpha-Blending | |
Anti-Aliasing | |
BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering | |
Bump-Mapping | |
Environment-Mapping | |
Gouraud-Shading | |
Lighting (Ambient, Parallel, Point und Spot) | |
Mip-Mapping | |
Nebel-Effekt | |
Specular-Highlighting | |
Texture-Filtering | |
Transformation (Dynamic und Static) | |
Transparenz (256 Level) | |
Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.) | |
Speicher | 32MB SD-RAM Main - 32MB Grafik - 8MB Audio |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 17 Spiele insgesamt (13 NAOMI 2 / 7 NAOMI 2 GD-ROM) |
Lebenszeit | 2001 - 2007 |
NAOMI 2 PCB und GD-ROM Laufwerk |
Virtua Fighter 4 Evolution (NAOMI 2) |
Allgemeines | Zusammen mit den beiden mächtigen Spielefirmen Nintendo und Namco entwickelte SEGA das TriForce System. Im Grunde ist das System baugleich zur GameCube-Konsole von Nintendo, bietet jedoch Anschlüsse für SEGA´s GD-ROM Laufwerk und erweiterbare RAM-Module. Aufgrund dieser Zusammenarbeit kam es auch zum ersten Nintendo-Arcadespiel, das von SEGA (Amusement Vision) entwickelt wurde (F-Zero AX). |
Medium | ROM-Cartridge (Nintendo/Namco) Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB) (SEGA) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit IBM PowerPC PPCDBK Gekko RISC |
Takt | 486MHz, 162MHz FSB |
Rechenleistung | 1.125 MIPS / 1,9 GFLOPS |
Sound-Prozessoren (DSP) | 16Bit Macronix MX96037FC (integriert in die Flipper GPU) |
Takt/Leistung | 81MHz - 16Bit - 48kHz - 64 Kanäle ADPCM |
Grafik-Prozessor (GPU) | ATI/NEC Flipper (entwickelt von ArtX [übernommen von ATI], produziert von NEC) |
Takt/Leistung | 162MHz - 648MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 640x480 Pixel (VGA) |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 20 Mio. Polygone/sec |
Alpha Blending | |
Anti-Aliasing | |
Bi-/Tri-Linear und Anisotropic Filtering | |
Bump Mapping | |
Environment Mapping | |
Lighting | |
Mip Mapping | |
Multi Texturing | |
Rendering | |
Transformation | |
Speicher | 24MB MoSys 1T-SRAM / Anschluss für RAM-Module (aufrüstbar bis zu 512MB) |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 6 Spiele insgesamt (zudem gab es noch 3 weitere Spiele auf ROM-Cartridge von Nintendo: Donkey Kong: Jungle Fever, Mario Kart Arcade GP 1+2) |
Lebenszeit | 2002 - 2007 |
TriForce System mit GD-ROM Laufwerk |
F-Zero AX (TriForce) |
Allgemeines | Nachdem Sammys in Kooperation mit Seta und Visco entwickeltes SSV-Board in die Jahre gekommen war, begab sich Sammy auf die Suche nach einem Nachfolgeboard für seine neu gegründete Sammy Entertainment Abteilung. Und noch bevor man sich 2004 mit SEGA zusammenschloss, entschied man sich bereits ein Jahr zuvor für SEGA´s äußerst erfolgreiches NAOMI-System. Im Gegensatz zu SEGA´s Board setzte man dabei aber rein auf die Verbindung von ROM-Board und ROM-Cartridge (max. 224MB) und setzte niemals die GD-ROM ein. Zudem verringerte man den Hauptspeicher von 32 auf nur noch 16MB wie bei der Dreamcast. (alle weiteren technischen Eigenschaften siehe bei NAOMI) Durch eine Vereinbarung mit SNK Playmore (die 2004 ihr eigenes MVS-System aufgaben), erschienen exklusiv 5 SNK-Titel auf dem Atomiswave (Metal Slug 6, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI, The King of Fighters NeoWave, The King of Fighters XI), die bis auf KoF NeoWave durch SEGA vermarktet wurden. Die SEGA Amusements USA Inc. verwendete für drei ihrer Veröffentlichungen ebenfalls das Atomiswave-Board (Extreme Hunting 2, SEGA Bass Fishing Challenge, SEGA Clay Challenge). |
Software | 9 Spiele insgesamt (+ 16 Spiele, die nicht von SEGA entwickelt oder vermarktet wurden und deshalb hier nicht aufgeführt werden, da auch das System nicht von SEGA stammt) |
Lebenszeit | 2003 - 2009 |
Sammy Atomiswave System mit Cartridge |
The King of Fighters NeoWave (Sammy Atomiswave) |
Allgemeines | Wie schon bei Mega-Tech, ST-V, Naomi oder TriForce entwickelte man mit dem Chihiro Board ein System, welches sehr nah an den technischen Spezifikationen einer zu dieser Zeit aktuellen Konsole rangiert, um Ports kostengünstiger und schneller vollziehen zu können. Im Grunde ist das System baugleich zur Xbox-Konsole von Microsoft - einzig ein etwas älterer Soundprozessor (MCPX X2 anstatt MCPX X3) und ein wesentlich größerer Hauptspeicher (bis zu 512MB anstatt 64MB) unterscheiden das Arcadeboard von der Heimkonsole. Zudem setzte man bei SEGA auf die bereits erfolgreich eingesetzte GD-ROM anstatt auf DVD´s. |
Medium | Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 32Bit Intel Pentium III KC733 Coppermine CISC |
Takt | 733MHz, 133MHz FSB |
Rechenleistung | 1.980 MIPS / 2,3 GFLOPS / 336 SPECint2000 / 243 SPECfp2000 |
Sound-Prozessoren (DSP) | Cirrus Logic Crystal CS4630 Stream Processor nVidia nForce MCPX X2 Dolby Digital Audio Processor Unit (APU) |
Takt/Leistung | Cirrus: 140MHz - 20Bit - 48kHz - 32Bit 3D Sound nVidia: 64 Kanäle - bis zu 256 simultane Stereo Audio-Streams / bis zu 64 simultane 3D Audio-Streams - DD 5.1/AC-3 Encoding - Sensaura 3D/DirectSound3D |
Grafik-Prozessor (GPU) | nVidia XChip NV2A (GeForce 3) |
Takt/Leistung | 200MHz - 800MegaPixels/sec |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 1.920x1.080 Pixel (Full HD 1.080i) |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 125 Mio. Polygone/sec |
Anti-Aliasing (Full-Screen) | |
Bi-/Tri-Linear und Anisotropic Filtering | |
Bump Mapping | |
Lighting | |
Partikeleffekte | |
Pixel Shading | |
Transformation | |
Vertex Shading | |
Speicher | mind. 64MB Main (aufrüstbar bis zu 512MB) |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 19 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 2003 - 2008 |
Chihiro System mit GD-ROM Laufwerk |
Out Run 2 (Chihiro) |
Allgemeines | Mit dem Lindbergh System ging man bei SEGA nun endgültig weg von den speziell gefertigten Boards hin zu PC-Systemen komplett mit Festplatte, Grafikkarte, Internetverbindung, Betriebssystem und USB-Anschlüssen. Dabei startete man die Lindbergh-Ära mit der technisch stärksten Yellow-Variante, bevor man mit den Varianten Red, Red EX und Blue (erkennbar an den farbgleichen Gehäusefarben) entweder am Prozessor, dem Speicher oder der Grafikkarte sparte. |
Medium | Hitachi/Western Digital HDD (40GB) / DVD-ROM (max. 4,7GB) |
Haupt-Prozessor (CPU) | Lindbergh Yellow: 32Bit Intel Pentium 4 HT 3.0E Prescott SL7PM CISC Lindbergh Red: 32Bit Intel Pentium Celeron 2.8 Northwood SL77T CISC |
Takt | Lindbergh Yellow: 3.0GHz, 800MHz FSB Lindbergh Red: 2.8GHz, 400MHz FSB |
Rechenleistung | Lindbergh Yellow: 8.700 MIPS / 6,2 GFLOPS / 1.500 SPECint2000 / 1.760 SPECfp2000 Lindbergh Red: 7.500 MIPS / 3.8 GFLOPS |
Sound-Prozessoren (DSP) | Creative EMU10K2 DSP Chip (von der Sound Blaster Audigy Karte) |
Leistung | 24Bit - 96kHz - 48 Kanäle MIDI - bis zu 64 simultane 3D Audio-Streams - DD5.1-Encoding - DirectSound3D/EAX Advanced HD |
Grafik-Karte | Lindbergh Yellow: nVidia GeForce 6 Series 6800GT Lindbergh Yellow/Blue: nVidia GeForce 7 Series 7800GS Lindbergh Red: nVidia GeForce 7 Series 7600GS |
Takt/Leistung | Lindbergh Yellow 6800GT: 350MHz - 5.600MegaPixels/sec - 256Bit Speicherbus - 256MB GDDR3 RAM 500MHz Lindbergh Yellow/Blue 7800GS: 400MHz - 8.000MegaPixels/sec - 256Bit Speicherbus - 256MB GDDR3 RAM 1.000MHz Lindbergh Red 7600GS: 400MHz - 6.700MegaPixels/sec - 128Bit Speicherbus - 256MB DDR2 RAM 1.000MHz |
Farbpalette | 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) |
Auflösung | 1.920x1.080 Pixel (Full HD 1.080p) |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | 6 Vertex und 16 Pixel Shader (Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0) |
Advanced Shadow Calculations | |
Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering | |
High Dynamic Range Lighting (nur 7600GS/7800GS) | |
Lighting (Soft Shadows/Illumination) | |
Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing | |
Multiple Render Target | |
Subsurface Scattering | |
Texture Filtering und Blending | |
Transparency Supersampling (nur 7600GS/7800GS) | |
Speicher | Lindbergh Yellow: 1.024MB DDR SD-RAM Lindbergh Red: 512MB DDR SD-RAM |
Betriebssystem: | Lindbergh Yellow/Red/Red EX: MontaVista Linux Lindbergh Blue: Windows XP |
Anschlüsse: | 10/100/1000MBit Ethernet LAN - 4x USB2.0 - SEGA All.Net Connector - RS-232C/RS-422 - SEGA Security Chip (Dongle) Connector |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 27 Spiele insgesamt (11 Yellow / 10 Red (EX) / 6 Blue) |
Lebenszeit | 2005 - 2010 |
Lindbergh System |
The House of the Dead 4 (Lindbergh) |
Allgemeines | Mit leicht verbesserten technischen Eigenschaften im Vergleich zum Lindbergh-System ist SEGA aktuell in der Arcade unterwegs. Auch bei ihrem neuesten System setzt man voll auf PC-Hardware und Konnektivität per Linkmodus und Onlinegaming. Ringedge ist dabei das leicht stärkere System (bessere CPU und Grafikkarte). |
Medium | Ringedge: 32GB SATA SSD (Solid-State Drive) Ringwide: 8GB CF (Compact Flash) |
Haupt-Prozessor (CPU) | Ringedge: 64Bit Intel Pentium Dual-Core E2160 Allendale SLA8Z CISC Ringwide: 64Bit Intel Celeron 440 Conroe-L SL9XL CISC |
Takt | Ringedge: je Core 1.8GHz, 800MHz FSB Ringwide: 2.0GHz, 800MHz FSB |
Rechenleistung | Ringedge: 21.500 MIPS / 8,1 GFLOPS / 14.6 SPECint2006 / 14.5 SPECfp2006 Ringwide: 12.050 MIPS / 4,5 GFLOPS / 11.7 SPECint2006 / 11.5 SPECfp2006 |
Sound-Prozessoren (DSP) | Custom HD Audio |
Leistung | 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding |
Grafik-Karte | Ringedge: nVidia GeForce 8 Series 8800GS Ringwide: ATI Radeon HD 2400 XT RV610 PRO GPU |
Takt/Leistung | Ringedge: 550MHz - 6.600MegaPixels/sec - 192Bit Speicherbus - 384MB GDDR3 SD RAM 800MHz Ringwide: 525MHz - 4.200MegaPixels/sec - 128Bit Speicherbus - 128MB GDDR3 RAM 800MHz |
Farbpalette | 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard) |
Auflösung | bis zu 2x 1.920x1.200 Pixel (WUXGA) |
Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering | |
Geometrie Shader | |
High Dynamic Range Lighting | |
Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0 | |
Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach) | |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | Texture Filtering und Blending |
Speicher | Ringedge: 1.024MB DDR2 SD RAM PC2-6400 Ringedge: 1.024MB DDR2 SD RAM PC2-5300 |
Betriebssystem: | Microsoft Windows Embedded Standard 2009 |
Anschlüsse: | 10/100/1000MBit Ethernet LAN - 2x (Ringwide)/3x (Ringedge) USB2.0 - SEGA All.Net Connector |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 18 Spiele insgesamt (8 Ringedge / 10 Ringwide) |
Lebenszeit | 2009 - heute |
Ringwide System |
Border Break (Ringedge) |
Allgemeines | Mit leicht verbesserten technischen Eigenschaften wurde die Ringedge-Hardware fortgeführt. |
Medium | 32GB SATA SSD (Solid-State Drive) |
Haupt-Prozessor (CPU) | 64Bit Intel Core i3 540 CISC |
Takt | 3,0GHz je Core (4 Cores) |
Rechenleistung | 10,41 GFLOPS |
Sound-Prozessoren (DSP) | Nvidia HiDef Custom HD Audio |
Leistung | 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding |
Grafik-Karte | Nvidia Geforce GT545 |
Takt/Leistung | 870 MHz - 21Mrd. Pixels/sec - 1GB GDDR5 SD RAM 2GHz |
Farbpalette | 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard) |
Auflösung | bis zu 2x 2.560x1.600 Pixel (WQXGA) |
Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering | |
Geometrie Shader | |
High Dynamic Range Lighting | |
Microsoft DirectX 11 Shader Model 5.0 | |
Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach) | |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | Nvidia PhysX + 3D Vision |
Speicher | 2GB DDR3 SD RAM |
Betriebssystem: | Microsoft Windows Embedded 7 Standard |
Anschlüsse: | JVS I/O Connector, Serial 4ch, 3x USB3, 1x CAN, I/O Power, DVI-I, DVI-D - SEGA All.Net Connector |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 14 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 2012 - heute |
Ringedge 2 System |
Initial D: Arcade Stage Zero (Ringedge 2) |
Allgemeines | Schon 1 Jahr nach Ringedge 2 kam mit SEGA Nu ein weiteres, kleines Update der PC-Hardware. |
Medium | 64GB SATA SSD (Solid-State Drive) + 500GB HDD |
Haupt-Prozessor (CPU) | 64Bit Intel Core i3 3220 CISC |
Takt | 3,3GHz je Core (4 Cores) |
Rechenleistung | 12,91 GFLOPS |
Sound-Prozessoren (DSP) | Nvidia HiDef Custom HD Audio |
Leistung | 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding |
Grafik-Karte | Nvidia Geforce GTX 650 |
Takt/Leistung | 1.058 MHz - 33,9Mrd. Pixels/sec - 1GB GDDR5 SD RAM 2GHz |
Farbpalette | 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard) |
Auflösung | bis zu 2x 4.096x2.160 Pixel (WQUXGA) |
Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering | |
Geometrie Shader | |
High Dynamic Range Lighting | |
Microsoft DirectX 11 Shader Model 5.0 | |
Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach) | |
Haupt-/Neue Grafikeffekte | FXAA + TXAA Kantenglättung |
Speicher | 4GB DDR3 SD RAM PC3-12800 |
Betriebssystem: | Microsoft Windows Embedded 8 Standard |
Anschlüsse: | JVS I/O Connector, Serial 4ch, 4x USB3, 2x CAN, I/O Power, DVI-I, DVI-D - SEGA All.Net Connector |
Game-Port | JAMMA Video Standard (JVS) Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen. Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden. |
Software | 6 Spiele insgesamt |
Lebenszeit | 2013 - heute |
SEGA NU System |
Wonderland Wars (SEGA NU) |
50/60Hz | 50 bzw. 60 Halbbilder pro Sekunde |
Alpha-Blending | stufenlose Transparenz |
Anti-Aliasing | Treppeneffekt bei ungeraden Linien verwischen |
BiLinear- TriLinear- Anisotropic-Filter |
Grafik-/Texturfilter sowie scharfe Darstellung weit entfernter Texturen |
Blur-Effekt | Verwisch-Effekt z.B. bei hohen Geschwindigkeiten |
Bump-Mapping | detailreichere Objekte (Falten, Dellen, etc.) |
CPU | Central Processing Unit (zentrale Recheneinheit) |
Diffuse and Specular Reflection | Reflektion des einfallenden Lichts in verschieden abgehende Winkel (Diffuse) oder (einfallend=abgehend) einem Winkel (Specular) |
DSP | Digital Signal Processor (verarbeitet zumeist die analogen oder digitalen Sounds) |
Environment- Mapping |
Spiegeleffekt auf Objekten |
Gouraud Shading/Phong Shading | Simulation einer Oberflächenkrümmung |
Mip-Mapping | keine groben Pixel mehr bei naher Betrachtung |
MIPS | Million Instructions per second (Anzahl Befehle ausführbar pro Sekunde) |
Morphing | stufenlose Umwandlung eines Bildes in ein anderes per Animation |
Parallax Scrolling | verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell |
Pixel Shader | Effekte wie Lighting, Bump Mapping, Shadowing oder Highlights auf Pixel anwenden |
RAM | Random Access Memory (beschreibbarer und lesbarer Speicher) |
Rendering | automatische Erstellung eines Objektes außgehend von einem Modell basierend auf Geometrie, Textur, Lichtquelle und Schatten |
RISC | Reduced instruction set computer (kleiner, billiger, schneller / CISC = Complex) |
Scaling | verschiedene Größen für Sprites in unterschiedlichen Entfernungen auf der Z-Achse |
Specular Highlighting |
Erhellung eines fixen Punktes auf Objekten bei Lichteinfall |
Subsurface Scattering | Durchscheineffekt bei halbtransparenten Objekten (z.B. bei Ohren oder Fingern, durch die Licht scheint) |
Texture-Filtering | Interpolisation von Texturen |
Texture-Mapping | einfache Polygongrafiken durch Aufbringen von Grafiken (Bitmaps oder Rastergrafiken) aufwerten |
Wire-Frame | Drahtgittermodell zur einfachen Erstellung von 3D-Objekten |
Z-Buffering | Management-System zur Verwaltung von Tiefenkoordinaten (Z-Achse) in 3-dimensionalen Grafiken |