Hardware 


 Discrete Logic (1973)
8080 Based (1976)
Z80 Based (1977)
Hang On / Out Run (1985)
System 16 (1985)
X-Board / Y-Board (1987/1988)
System 24 (1988)
System 18 (1989)
Mega-Tech / Mega Play (1989 / 1991)
System C-2 (1990)
System 32 (1991)
Model 1 (1992)
Model 2 (1993)
ST-V (1995)
Model 3 (1996)
Naomi (GD) (1998)
Hikaru (1999)
Naomi 2 (GD) (2001)
TriForce (2002)
Sammy Atomiswave (2003)
Chihiro (2003)
Lindbergh (2005)
Ringedge/Ringwide (2009)
Ringedge 2 (2012)
SEGA Nu (2013)


DISCRETE LOGIC:

Allgemeines Diese frühen Spiele basierten auf der sehr einfachen “Discrete Logic” Hardware, bei der es keinerlei ROMs mit Spielinhalten oder CPU´s zur Ausführung gab, sondern das Spiel direkt von Transistoren über die 5 Befehle NOT, AND, OR, NAND (NOT AND) sowie NOR (NOT OR) ausgegeben wurde.
Diese Technik benutzen fast alle frühen Spiele der 70er Jahre, bevor die Preise für CPU´s auch für den Massenmarkt geeignet waren und somit die Spiele auch komplexer werden konnten.
Doch bis 1976 produzierte SEGA ausschließlich auf Discrete Logic Hardware, was man den Spielen wie z.B. Balloon Gun, Duck Shoot, Goal Kick oder Bullet Mark ansieht, die allerhöchstens durch auf den Monitor aufgelegte Bilderscheiben für optische Abwechslung sorgten, bevor man im selben Jahr erstmals auf eine CPU setzte (Intel 8080).
Medium Logic Circuit Board
Sound Discrete Sound
Leistung 1 Kanal Mono
Software 38 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1973 - 1980

Discrete Logic PCB
Discrete Logic PCB
Fonz - Discrete Logic
Fonz (Discrete Logic)

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8080 BASED:

Allgemeines Der 8Bit Prozessor von Intel war die erste massenhaft in Computern eingesetzte CPU und daher auch erschwinglich für das damals noch kleine SEGA und seine gerade erst gestarteten Versuche, mit nicht-mechanischen Arcadespielen die Welt zu erobern.
Medium ROM-Board
Haupt-Prozessor(en) (CPU) 8Bit Intel 8080 oder C8080A
Takt 2-4MHz
Sound Discrete Sound oder Custom
Leistung 1 Kanal Mono
Farbpalette max. 16 Farben (4Bit RGBI)
Auflösung 256 x 192 bis 256 x 240 Pixel
Game-Port Non-Jamma
Software 6 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1976 - 1981

8080 PCB
8080 PCB
Space Tactics - 8080
Space Tactics (8080)

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Z80 BASED:

Allgemeines Boards mit einer Z80 CPU gibt es wie Sand am Meer in allen erdenklichen Kombinationen (mit oder ohne Zusatz-CPU´s, mit oder ohne Sound-CPU, mit vielen verschiedenen Sound-Chips [oder nur mit Discrete Sound] und allerlei Namen á la G80, Gigas, Kyugo, System 1/2/E oder Zaxxon.
Etwas aus der Reihe fällt da nur die Sharp Shooter Hardware, die wie beim später verwendeten Mega-Tech/Mega Play die Software mittels Modulen anstatt der üblichen ROM-Boards vermittelt.
Medium ROM-Board / ROM-Cartridge
Haupt-Prozessor(en) (CPU) 1-3 8Bit ZiLOG Z80 oder Z80A oder Z80B
Takt 2-8MHz
Sound-CPU / -Chips CPU: 8Bit ZiLOG Z80
8Bit Intel i8035
Chips: 1-2 Yamaha YM2203
1-4 Texas Instruments SN76496 PSG
1-3 General Instrument AY8910 PSG
Excellent Systems ES8712 ADPCM
Oki MSM5205 LSI ADPCM
General Instrument SP0250 LSI SS
Takt/Leistung Z80 CPU: 1,79/4MHz
Intel CPU: 0,4MHz
Yamaha YM2203: 1,5/4MHz - 6 Kanäle (3x FM + 3x Square Wave/White Noise mittels des eingebauten YM2149F SSG)
Texas Instruments SN76496: 2/3/3,5/4MHz - 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise)
General Instrument AY8910: 1/1,79MHz - 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise)
Excellent Systems ES8712: 8kHz PCM+ADPCM
Oki MSM5205: Speech Synthesizer - 8kHz PCM+ADPCM - 10Bit DAC
General Instrument SP0250: Speech Synthesizer - 1,5kHz Frequenz - 42dB - 8Bit Bus
Farbpalette 512 Farben (9Bit RGB) - 32-64 gleichzeitig (6Bit RGB)
Auflösung 256 x 192 bis 256 x 224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 2 Layers+Sprites
  2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal)
  128 gleichzeitige Sprites
  Hardware Collision Detection
Game-Port Non-Jamma
Software 123 Spiele insgesamt (11 G80 / 5 Gigas / 3 Kyugo / 3 SG1000 / 4 Sharp Shooter / 2 Space Position / 21 System 1 / 12 System 2 / 7 System E / 3 VCO Object / 20 Vic Dual / 6 Zaxxon / 28 Custom Z80 Based)
Lebenszeit 1977 - 1992

System 2 PCB
System 2 PCB
Hang On jr. - Z80
Hang On jr. (Z80)

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Hang-On / Out Run:

Allgemeines Speziell für Hang On und Out Run entwickelte SEGA diese beiden Multiprozessor-Systeme, um 3-dimensionale Flug- oder Rennspiele perfekt darzustellen.
Medium Hang On: ROM-Board (max. 2MB = 16MBit)
Out Run: ROM-Board (max. 3MB = 24MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 2x 16Bit Motorola MC68000 oder Signetics SCN68000 CISC
Takt Hang On: je 10MHz
Out Run: je 12,5MHz
Rechenleistung Hang On: je 1 MIPS
Out Run: je 1,5 MIPS
Co-Prozessor (nur bei Space Harrier) 8Bit Intel i8751
Takt 8MHz
Sound-CPU / -Chips CPU: 8Bit NEC µPD780C Z80
Chips: Yamaha YM2151 (beide) oder YM2203 (nur Hang On)
Yamaha YM3012 DAC
SEGA Custom PCM Sound Generator (315-5218)
Takt/Leistung CPU: 4MHz
Yamaha YM2151: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM
Yamaha YM2203: 4MHz - 6 Kanäle (3x FM + 3x Square Wave/White Noise mittels des eingebauten YM2149F SSG)
Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC
SEGA Custom: 4MHz - 16 Kanäle 8kHz PCM - 10Bit DAC
Farbpalette 4.096 Farben (12Bit RGB)
Auflösung 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 128 gleichzeitige Sprites
  Sprite Zooming
Game-Port Non-Jamma
Software 6 Spiele insgesamt (4 Hang On / 3 Out Run)
Lebenszeit 1985 - 1989

Out Run PCB
Out Run PCB
Out Run - Out Run
Out Run (Out Run)

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SYSTEM 16:
System 16

Allgemeines Das System 16 Board ist SEGA´s berühmtestes Arcadesystem mit der längsten Laufzeit und vielen Spielen, die man später auf die Heimkonsolen umsetzte.
1985 läutete SEGA mit diesem System ihr eigenes 16Bit-Zeitalter ein, nachdem schon 1979 das erste Arcadespiel veröffentlicht wurde, das mit einer 16Bit CPU betrieben wurde (Get-A-Way von Universal).
Die 68000er und Z80 CPU´s sollten noch sehr oft in SEGA´s folgenden Arcadeboards und Konsolen wiederkehren.
Einige Boards bieten sogar einen JAMMA-Connector.
Medium System 16A: ROM-Board (max. 1MB = 8MBit)
System 16B: ROM-Board (max. 4MB = 32MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 oder Toshiba TMP68000 CISC
Takt 10MHz
Rechenleistung 1 MIPS
Sound-CPU / -Chips CPU: 8Bit ZiLOG Z80 oder Sharp Z80A/B oder SGS Z80A/B oder Rohm Z80B
Chips: Yamaha YM2151
Yamaha YM3012 DAC
NEC µPD7751 ADPCM (System 16A) oder NEC µPD7759 (System 16B) ADPCM
Takt/Leistung CPU: 4MHz (System 16A) - 5MHz (System 16B)
Yamaha Chip: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM
Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC
NEC: 0,64MHz - 8kHz PCM+ADPCM - 32kbps Bitrate - 9Bit DAC
Farbpalette 32.768 Farben (15Bit RGB High Color) - 2.048 gleichzeitig (11Bit RGB)
Auflösung 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 128 gleichzeitige Sprites
  Sprite Zooming
Game-Port Non-Jamma
JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 37 Spiele insgesamt (12 System 16A / 31 System 16B)
Lebenszeit 1985 - 1994

System 16 PCB
System 16 PCB
Cotton - System 16
Cotton (System 16)

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X-BOARD / Y-BOARD:

Allgemeines Die X- und Y-Boards sind durch ihr Multiprozessor-System darauf ausgelegt, 3-dimensionale Flug- oder Rennspiele perfekt darzustellen.
Einige von SEGA´s bekanntesten Arcadespielen wie After Burner, Galaxy Force oder Super Monaco GP erschienen auf diesen Boards.
Medium X-Board: ROM-Board (max. 4MB = 32MBit)
Y-Board: ROM-Board (max. 24MB = 192MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) X-Board: 2x 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 CISC
Y-Board: 3x 16Bit Motorola MC68000 oder SGS Thomson TS68000 CISC
Takt je 12,5MHz
Rechenleistung je 1,5 MIPS
Sound-CPU / -Chips CPU: 8Bit ZiLOG Z80 oder NEC µPD780C Z80
Chips: Yamaha YM2151
Yamaha YM3012 DAC
SEGA Custom PCM Sound Generator (315-5218)
Takt/Leistung CPU: 4MHz
Yamaha Chip: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM
Yamaha DAC: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC
SEGA Custom: 4MHz - 16 Kanäle 8kHz PCM - 10Bit DAC
Farbpalette 4.096 Farben (12Bit RGB) - 512 gleichzeitig (9Bit RGB)
Auflösung 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 256 gleichzeitige Sprites
  Sprite Scaling und Zooming
Game-Port Non-Jamma
Software 15 Spiele insgesamt (9 X-Board / 6 Y-Board)
Lebenszeit 1987 - 1991

X-Board PCB
X-Board PCB
After Burner II - X-Board
After Burner II (X-Board)

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SYSTEM 24:
System 24

Allgemeines Mit dem System 24 ging SEGA ungewöhnliche Wege, da man neben den bekannten ROM-Boards die ersten Spiele auf 3.5" Floppy Disks veröffentlichte.
Zudem sicherte man die meisten Spiele mit einem Security Chip (Yamaha FD1094) und alle Spiele-Boards benötigen einen 24kHz-Monitor (normale Fernseher haben nur eine Zeilenfrequenz von 15,6kHz und können daher nicht verwendet werden).
Und zum ersten Mal verwendete man gleich 2 der beliebten 16Bit 68000er CPU´s.
Auffällig ist zudem, dass kaum ein Spiel grafisch hervorsticht, obwohl die Hardware durchaus stark ist.
Medium ROM-Board (max. 5,5MB = 44MBit) / 3.5" Floppy-Disk (1,44MB)
Haupt-Prozessor (CPU) 2x 16Bit Motorola MC68000 CISC
Takt je 10MHz
Rechenleistung je 1 MIPS
Sound-Chips Yamaha YM2151
Yamaha YM3012 DAC
Takt/Leistung YM2151: 4MHz - 8 Kanäle Stereo FM
YM3012: 2 Kanäle - 8kHz PCM - 16Bit Analog Output - 10Bit DAC
Farbpalette 32.768 Farben (15Bit RGB High Color) - 2.048 gleichzeitig (11Bit RGB)
Auflösung 496x384 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal)
  2.048 gleichzeitige Sprites
Speicher 1,32MB Main
Game-Port Non-Jamma
Software 15 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1988 - 1996

System 24 PCB und Floppy Drive
System 24 PCB und Floppy Drive
Rough Racer - System 24
Rough Racer (System 24)

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SYSTEM 18:
System 18

Allgemeines Bis auf ein paar kleinere Unterschiede ist das System 18 Board baugleich zum System 16 und wurde daher auch kaum genutzt.
Zwar erhält man mit Michael Jackson´s Moonwalker und Shadow Dancer zwei sehr bekannte Spiele, aber die insgesamt nur 9 erhältlichen Spiele drängen den Sammler nicht unbedingt zum Kauf dieses Boards.
Medium ROM-Board (max. 16MB = 128MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 16Bit Motorola MC68000 CISC
Takt 10MHz
Rechenleistung 1 MIPS
Sound-CPU / -Chips CPU: 8Bit ZiLOG Z80
Chips: 2x Yamaha YM3438
Ricoh RF5C68
Takt/Leistung CPU: 8MHz
Yamaha Chip: je 7,67MHz - je 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC
Ricoh Chip: 10MHz - 8 Kanäle 8Bit PCM
Farbpalette 4.096 Farben (12Bit RGB)
Auflösung 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 128 gleichzeitige Sprites
  Sprite Zooming
Game-Port JAMMA
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 9 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1989 - 1992

System 18 PCB
System 18 PCB
Michael Jackson´s Moonwalker - System 18
Michael Jackson´s Moonwalker (System 18)

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MEGA-TECH / MEGA PLAY:
Mega-Tech Mega Play

Allgemeines SEGA of Europe entwickelte das Mega-Tech System, um den weltweit riesigen Erfolg des Mega Drive auch in der Arcade ausschöpfen zu können.
Neben zahlreichen Hits der Mega Drive Ära brachte man auch einige Master System Games auf die speziell für das Arcadeboard ausgerichteten Mega-Tech Module, von denen der Spielhallenbetreiber bis zu 8 gleichzeitig auf das Board stecken konnte.
Somit erhielt der Spieler bei Einwurf der Münzen eine gewisse Zeit zum Spielen und er konnte frei zwischen den aufgesteckten Spielen wählen. Auf einem zweiten Monitor erhielt er die Möglichkeit, zwischen den Spielen zu wechsen und weitere Informationen abzurufen.
Als Nachfolger kam mit dem Mega Play ein arcade-typischeres System auf den Markt, da man nun anstatt Zeit sich Leben erkaufte und auch nur 4 Module auf dem Board Platz fanden (die Module sind unter den beiden Systemen und zum Mega Drive nicht kompatibel). Zudem waren einige Spiele entweder schwerer gestaltet als ihre Mega Drive Vorbilder (z.B. weniger Leben) oder boten weniger Umfang und Features (z.B. weniger Stages und keine Extralebenfunktion bei Sonic), um mehr Profit herausholen zu können.
Immerhin ist das Mega Play System im Gegensatz zum Mega-Tech JAMMA-kompatibel.
Medium ROM-Cartridge (max. 5MB = 40MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) Mega-Tech: 16Bit Motorola MC68HC000 CISC
Mega Play: 16Bit Hitachi HD68HC000 CISC
Takt 7,67MHz
Rechenleistung 1 MIPS
Co-Prozessoren 2x 8Bit ZiLOG Z80-A
Takt je 3,58MHz
Sound-Chips Yamaha YM2612
2x Texas Instruments SN76489 PSG (1x eingebaut im VDP)
Takt/Leistung Yamaha: 7,67MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz
Texas Instruments: je 3,58MHz - je 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise)
Farbpalette 512 Farben (9Bit RGB) - 64 gleichzeitig (6Bit RGB)
Auflösung 256x224 bis 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 2-Ebenen Scrolling (vertikal und horizontal)
  80 gleichzeitige Sprites (max. Größe: 32x32)
Game-Port Mega-Tech: Non-JAMMA
Mega Play: JAMMA
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 60 Spiele insgesamt (52 Mega-Tech / 12 Mega Play)
Lebenszeit 1989 - 1993

Mega-Tech PCB mit 8 Spielcartridges
Mega-Tech PCB mit 8 Spielcartridges
Gunstar Heroes - Mega-Tech
Gunstar Heroes (Mega-Tech)

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SYSTEM C / SYSTEM C-2:

Allgemeines Sehr nah an den Mega Drive Hardware-Eigenschaften ist das System C/C2 dennoch ein eher unbekanntes Arcadeboard.
Mit Ausnahme von Thunder Force AC (aka Thunder Force III) erschienen auf diesem Board nur Puzzler/Geschicklichkeitsspiele. Mit Thunder Force AC fügte man dem Board noch einen zusätzlichen ADPCM-Chip hinzu und änderte die Bezeichnung danach in von System C in System C2.
Medium ROM-Board (max. 4MB = 32MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 16Bit Motorola MC68000 CISC
Takt 8,94MHz
Rechenleistung 1 MIPS
Sound-Chips Yamaha YM3438
Texas Instruments SN76496 PSG
NEC µPD7759 ADPCM
Takt/Leistung Yamaha: 7,67MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC
Texas Instruments: 3,58MHz - je 4 Kanäle Mono (3x Square Wave plus 1x White Noise)
NEC: 0,64MHz - 8kHz PCM+ADPCM - 32kbps Bitrate - 9Bit DAC
Farbpalette 2.048 Farben (11Bit RGB)
Auflösung 256x224 bis 320x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 2 Hintergrund-Ebenen
  Line und Column Scroll
Game-Port JAMMA
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 15 Spiele insgesamt (4 System C / 11 System C2)
Lebenszeit 1990 - 1994

System C2 PCB
System C2 PCB
Thunder Force AC - System C-2
Thunder Force AC (System C-2)

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SYSTEM 32/SYSTEM MULTI 32:
System 32 System Multi 32

Allgemeines Mit dem System 32 entwickelte SEGA bereits 1991 das weltweit erste 32Bit Arcadeboard.
Das System Multi 32 erweiterte die Fähigkeiten des Systems mittels eines schneller getakteten Hauptprozessors um die Möglichkeit, mehrere Bildschirme zu verwenden und bis zu 8 Geräte miteinander zu verbinden.
Medium ROM-Board (max. 16MB = 128MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) System 32: 32Bit NEC V60 µPD70616 CISC
System Multi 32: 32Bit NEC V70 µPD70632 CISC
Takt System 32: 16MHz
System Multi 32: 20MHz
Rechenleistung System 32: 3,5 MIPS - 16 MFLOPS
System Multi 32: 15 MIPS
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) System 32 CPU: 8Bit Zilog Z80 Z0840008
System 32 DSP: 2x Yamaha YM3438 + Ricoh RF5c68
System Multi 32 CPU: 8Bit Zilog Z80 Z0840008
System Multi 32 DSP: Yamaha YM3438 + SEGA/Yamaha PCM
Takt/Leistung System 32 CPU: 8MHz
System 32 Yamaha DSP: je 8MHz - 6 Kanäle FM - 8Bit DAC
System 32 Ricoh DSP: 12,5MHz - 8 Kanäle 8Bit PCM
System Multi 32 CPU: 8MHz
System Multi 32 Yamaha DSP: 8MHz - 6 Kanäle FM - 8Bit DAC
System Multi 32 SEGA/Yamaha DSP: 8MHz - 10 Kanäe PCM
Farbpalette System 32: 16.384 Farben (12Bit RGB)
System Multi 32: 32.768 Farben (15Bit RGB High Color)
Auflösung System 32: 320x224 Pixel
System Multi 32: 640x224 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 4 Hintergrund-Ebenen
  Alpha-Blending
  Praktisch unbegrenzte Sprites
  Scaling
Game-Port JAMMA
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 27 Spiele insgesamt (23 System 32 / 4 System Multi 32)
Lebenszeit 1991 - 1995

System Multi 32 PCB
System Multi 32 PCB
Alien 3: The Gun - System 32
Alien 3: The Gun (System 32)

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MODEL 1:

Allgemeines Entwickelt in Zusammenarbeit mit General Electric Aerospace (später aufgekauft von Martin Marietta), den Entwicklern der ersten 3D-Simulatoren in den 60er Jahren für die NASA.
Das erste Spiel Virtua Racing war eigentlich nur als Test der Hardware gedacht, kam aber intern so gut an, dass es später doch noch kommerziell produziert wurde.
Aufgrund der hohen Produktionskosten wurde das Model 1 Board aber nur sehr kurz eingesetzt.
Medium ROM-Board (max. 32MB = 256MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit NEC V60 µPD70616 CISC
Takt 16MHz
Rechenleistung 3,5 MIPS - 16 MFLOPS
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) CPU: 16Bit Motorola 68000 CISC
DSP: 2x SEGA/Yamaha PCM
FM: Yamaha YM3438
Takt/Leistung CPU: 10MHz
DSP: je 8MHz - 28 Kanäle PCM - 44,1kHz
FM: 8MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC
Grafik-Prozessor (GPU) 2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86933
Takt/Leistung je 20MHz - 19MIPS - 16 MFLOPS
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 32.768 gleichzeitig (15Bit RGB High Color)
Auflösung 496x384 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 180.000 Polygone/sec
  2 Ebenen-Scrolling (horizontal)
  Alpha Blending
  Anti-Aliasing
  Diffuse & Specular Reflection
  Flat Shading
Game-Port Non-JAMMA
Software 4 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1992 - 1994

Model 1 PCB
Model 1 PCB
Virtua Fighter - Model 1
Virtua Fighter (Model 1)

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MODEL 2:
Model 2

Allgemeines Wie schon erstmals mit dem Model 1 Board arbeitete man bei SEGA auch beim Model 2 Board mit der Firma Martin Marietta (später Lockheed Martin) zusammen.
Erstmals setzte man das Texture Mapping ein, anstatt nur flache und schattierte Polygone zu benutzen und experimentierte in den Revisionen mit 3 verschiedenen Grafikcontrollern.
Das Model 2 System bietet die in der SEGA-Geschichte erfolgreichsten Arcadeautomaten wie Daytona USA oder Virtua Fighter 2.
Medium ROM-Board / ROM-Cartridge (max. 90MB = 720MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit Intel i960KB RISC
Takt 25MHz
Rechenleistung 25 MIPS - 30 MFLOPS - 13,6Mio. Whetstones/s
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) CPU: 16Bit Motorola 68000 CISC
DSP: 2x SEGA/Yamaha PCM (Model 2)
         Yamaha YMF292-F SCSP FH1 (Model 2A/2B/2C)
FM: Yamaha YM3438 (Model 2)
Takt/Leistung CPU: 10MHz (Model 2)
         12MHz (Model 2A/2B/2C)
DSP: je 8MHz - 28 Kanäle PCM - 44,1kHz (Model 2)
         22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz (Model 2A/2B/2C)
FM: 8MHz - 6 Kanäle Stereo (6x FM oder 5x FM plus 1x 8Bit PCM) - 20kHz - 8Bit DAC (Model 2)
Grafik-Prozessoren (GPU) 2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86934 (Model 2/2A)
2x 32Bit AnalogDevices SHARC ADSP-21062 (Model 2B)
2x 32Bit Fujitsu SPARClite MB86935 (Model 2C)
Takt/Leistung je 20MHz - 19 MFLOPS (Model 2/2A)
je 40MHz - 40 MIPS (Model 2B)
je 40MHz - 80 MFLOPS (Model 2C)
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 65.536 gleichzeitig (16Bit RGB High Color)
Auflösung 496x384 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 300.000 Polygone/sec
  2 Ebenen-Scrolling (horizontal)
  Alpha Blending
  Anti-Aliasing
  Diffuse & Specular Reflection
  Flat Shading
  Texture Mapping
Speicher 1MB Main - 512kb Audio
Game-Port Non-JAMMA
Software 33 Spiele insgesamt (3 Model 2 / 11 Model 2A / 15 Model 2B / 9 Model 2C)
Lebenszeit 1993 - 1998

Model 2 PCB
Model 2 PCB
SEGA Rally - Model 2
SEGA Rally (Model 2)

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ST-V:
ST-V

Allgemeines Wie schon so oft in der Arcade-Geschichte SEGAs verwendete man eine nahezu baugleiche Hardware zur aktuellen Konsolengeneration (in diesem Fall der SEGA Saturn, dessen Mond Titan namensgebend für das SEGA Titan Video Game System war), um möglichst einfache Konvertierungen der Arcade-Entwicklungen auf die aktuelle Heimkonsole zu ermöglichen.
Daher sind auch nur 15 der 46 verfügbaren Cartridge-Spiele exklusiv in der Arcade erschienen und wurden nicht auf den SEGA Saturn umgesetzt.
Die japanischen und amerikanischen ST-V Boards besitzen beide einen Region-Lock, somit kann man ungewohnterweise für Arcadeboards nur zum Land passende Software verwenden.
Medium ROM-Board / ROM-Cartridge (max. 48MB = 384MBit)
Haupt-Prozessor (CPU) 2x 32Bit Hitachi SH-2 RISC
Takt je 28,6MHz
Rechenleistung je 25 MIPS
Co-Prozessoren 32Bit Hitachi SH-1 RISC
Custom SCU DSP
4Bit Hitachi MCU SMPC
Takt/Rechenleistung SH-1: 20MHz - 16MIPS
SCU: 14,3MHz
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) CPU: 16Bit Motorola 68EC000 CISC
DSP: Yamaha YMF292-F SCSP FH1
Takt/Leistung CPU: 11,3MHz
DSP: 22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz
Grafik-Prozessoren (GPU) 32Bit VDP 1+2
Takt je 28,6MHz
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 32.768 gleichzeitig (15Bit RGB High Color)
Auflösung 320x224 bis 704x512 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 500.000 Polygone/sec
  24Bit Hintergründe bei maximaler Auflösung
  4 Sprite Planes
  5 Ebenen-Scrolling (horizontal & vertikal)
  Alpha Blending
  Blur-Effekt
  Flat Shading
  Gouraud Shading
  Light Sourcing
  Morphing
  Parallaxscrolling
  Playfield-Rotation (1fach/2fach)
  Praktisch unbegrenzte Sprites
  Rotation
  Scaling
  Sprite Rotation
  Texture Mapping
  Transparenz
  Verschieben
  Wire Frame
  Zoomen
Speicher 2MB Main - 1,5MB Grafik - 512kb Audio
Game-Port JAMMA
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 46 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1995 - 2000

ST-V PCB
ST-V PCB
Radiant Silvergun - ST-V
Radiant Silvergun (ST-V)

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MODEL 3:
Model 3

Allgemeines Die verschiedenen Steps der Model 3 Hardware unterscheiden sich einzig durch die mit jedem Step erhöhte Taktzahl (mit Ausnahme des Steps von 2.0 auf Step 2.1, wo es nur ein Update in der Systemarchitektur gab).
Aufgrund der unterschiedlichen Taktzahlen sind auch nur die Spiele von Step 2.0 und Step 2.1 untereinander kompatibel.
Bereits seit 1992 arbeitete SEGA mit der Firma Martin Marietta zusammen, die nun nach dem Zusammenschluss mit der Lockheed Corporation als Lockheed Martin die neueste Grafikchip-Entwicklung ihrer Real3D Division in SEGA´s Model 3 Board verpflanzte.
Zu seiner Zeit war das Model 3 System das mit Abstand leistungsfähigste Arcadeboard auf dem Markt.
Medium ROM-Board (max. 220MB)
Haupt-Prozessor (CPU) Step 1.0: 32Bit IBM PowerPC 603 RISC
Step 1.5/2.0/2.1: 32Bit IBM PowerPC 603e RISC
Takt Step 1.0: 66MHz
Step 1.5: 100MHz
Step 2.0/2.1: 166MHz
Rechenleistung max. 225 MIPS / 250 MFLOPS
Sound-CPU / -Prozessor (DSP) 16Bit Motorola 68EC000 CISC
2x Yamaha YMF292-F SCSP FH1 DSP
Takt/Leistung CPU: 11,3MHz
DSP: je 22,6MHz - 32 Kanäle [PCM und/oder FM] - 16Bit - 44,1kHz
Grafik-Prozessor (GPU) 2x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000 RISC
Leistung 60MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color) - 65.536 gleichzeitig (16Bit RGB High Color)
Auflösung 486x384 bis 640x480 Pixel
Haupt-/Neue Grafikeffekte 1 Mio. Polygone/sec
  Alpha-Blending
  Anti-Aliasing
  Gouraud Shading
  Lighting (Parallel, 4x Spot, Pin Spot)
  Mip-Mapping
  Morphing
  Nebel-Effekt
  Texture Mapping
  Transparenz (32 Level)
  Z-Buffering
Speicher 8MB Main - 8MB Grafik - 1MB Audio
Game-Port Non-JAMMA
Software 21 Spiele insgesamt (3 Step 1.0 / 5 Step 1.5 / 6 Step 2.0 / 9 Step 2.1)
Lebenszeit 1996 - 1999

Model 3 PCB
Model 3 PCB
Scud Race - Model 3
Scud Race (Model 3)

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NAOMI / NAOMI GD-ROM:
Naomi

Allgemeines Vorgestellt 1998 auf der JAMMA Amusement Machine Show basiert das Naomi-Board (NAOMI = New Arcade Operators Machine Idea) zu großen Teilen auf der Hardware-Architektur der Dreamcast-Konsole, es bietet als Unterschied mehr Speicher (2x mehr Main RAM, 2x mehr Grafik-RAM und 4x mehr Sound-RAM).
In einem NAOMI-Cabinet können bis zu 16 Boards zusammengeschaltet werden, um z.B. die Rechenleistung zu erhöhen oder mehrere Monitore zu betreiben.
Im Gegensatz zur Heimkonsole wird der Spielinhalt nicht von der GD-ROM gelesen. Die Spieldaten werden vielmehr einmalig von der GD-ROM auf das Board übertragen und danach direkt aus dem DIMM-Board geladen.
Mit dem NAOMI-Board ist SEGA auch einen wichtigen Schritt gegangen, indem man die Boards als Lizenzgut an ThirdParty-Hersteller freigab.
Desweiteren ist das NAOMI-System mit dem NAOMI GD-ROM System erweiterbar, womit man sich die teuren Spiele-Boards sparen und stattdessen die günstigeren GD-ROMs nutzen kann.
Das NAOMI-System gehört zu den erfolgreichsten und langlebigsten Arcade-Systemen SEGAs und wurde von 1998 bis 2009 eingesetzt.
Medium ROM-Board (max. 172MB) / Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit
Takt 200MHz
Rechenleistung 360 MIPS / 1,4 GFLOPS
Sound-Prozessor (DSP) 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC
Takt/Leistung 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz
Grafik-Prozessor (GPU) 64Bit VideoLogic/NEC PowerVR Series 2 CLX2 RISC
Takt/Leistung 100MHz - 200MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 640x480 bis 1600x1200 Pixel (UXGA) bei 50/60Hz
Haupt-/Neue Grafikeffekte 3 Mio. Polygone/sec (offiziell) - max. 7 Mio. Polygone/sec
  Alpha-Blending
  Anti-Aliasing
  BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering
  Bump-Mapping
  Environment-Mapping
  Gouraud-Shading
  Mip-Mapping
  Nebel-Effekt
  Specular-Highlighting
  Texture-Filtering
  Transparenz
  Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.)
Speicher 32MB SD-RAM Main - 16MB Grafik - 8MB Audio
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 129 Spiele insgesamt (84 NAOMI / 49 NAOMI GD-ROM)
Lebenszeit 1998 - 2009

NAOMI PCB und GD-ROM Laufwerk
NAOMI PCB und GD-ROM Laufwerk
F355 Challenge - NAOMI
F355 Challenge (NAOMI)

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HIKARU:

Allgemeines Im Prinzip ist das Hikaru-Board "nur" ein hochgezüchtetes NAOMI-Board, das speziell für einige Spiele entwickelt wurde, die besonders rechenintensive Grafikeffekte wie Feuer und Wasser verwenden.
Neben der doppelten Anzahl an Hauptprozessoren bietet das Hikaru-Board einen speziell hergestellten Grafikchip, der neben den bereits erwähnten Feuer- und Wassereffekten auch erstmals das Phong Shading, das ein erweitertes Gouraud Shading darstellt und gerundete Polygonobjekte nun noch besser berechnen kann.
Aber aufgrund der hohen Produktionskosten dieses exklusiven Boards wurde es schnell wieder fallen gelassen und man setzte lieber wieder auf die gü,nstigeren NAOMI/NAOMI 2.
Bei dem Spiel Air Trix, welches auf der Hikaru-Hardware läuft, bewarb man das Spiel sogar stattdessen mit dem NAOMI-Logo.
Medium ROM-Board (max. 352MB)
Haupt-Prozessor (CPU) 2x 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit
Takt je 200MHz
Rechenleistung je 360 MIPS / 1,4 GFLOPS
Sound-Prozessor (DSP) 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC
Takt/Leistung 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz
Grafik-Prozessor (GPU) SEGA Custom 3D
Takt/Leistung 100MHz - 200MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 496x384 bei 24kHz bis 640x480Pixel bei 31kHz (VGA)
Haupt-/Neue Grafikeffekte 2 Mio. Polygone/sec
  Alpha-Blending
  Anti-Aliasing
  BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering
  Bump-Mapping
  Environment-Mapping
  Gouraud-Shading
  Lighting (Horizontal und Spot)
  Mip-Mapping
  Motion Blur
  Nebel-Effekt
  Phong-Shading
  Specular-Highlighting
  Texture-Filtering
  Transparenz
  Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.)
Speicher 64MB Main - 28MB Grafik - 8MB Audio
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 6 Spiele insgesamt
Lebenszeit 1999 - 2001

Hikaru PCB
Hikaru PCB
Star Wars Racer Arcade - Hikaru
Star Wars Racer Arcade (Hikaru)

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NAOMI 2 / NAOMI 2 GD-ROM:
Naomi 2

Allgemeines Vorgestellt 2000 auf der JAMMA Amusement Machine Show ähnelt das NAOMI 2 Board sehr seinem Vorgänger.
Die Rechenleistung wurde aber durch den Einsatz von jeweils 2 Hauptprozessoren und 2 Grafikprozessoren wesentlich erhöht. Desweiteren spendierte man dem NAOMI 2 einen Co-Prozessor, der sich um Transformations- und Lichteffekte kümmert und somit dem Hauptprozessor viel Arbeit abnimmt, die der nun für andere Aufgaben nutzen kann.
Auch das NAOMI 2 System kann mit dem NAOMI GD-ROM System erweitert werden, womit man sich die teuren Spiele-Boards sparen und stattdessen die günstigeren GD-ROMs nutzen kann.
Es ist sogar abwärtskompatibel zum NAOMI 1 System.
Medium ROM-Board (max. 172MB) / Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit Hitachi SH-4 RISC mit 128Bit Matrix Math Unit
Takt 200MHz
Rechenleistung 360 MIPS / 1,4 GFLOPS
Co-Prozessor(en) VideoLogic Transformation & Lighting (T&L) Chip "Elan"
Takt/Leistung 100MHz / 10 Millionen Polygone/sec. mit 6 Lichtquellen / Geometry Memory: 32MB
Sound-Prozessor (DSP) 32Bit Yamaha ARM7 TDMI RISC
Takt/Leistung 45MHz - 64 Kanäle PCM&ADPCM - 48kHz
Grafik-Prozessor (GPU) 2x 64Bit VideoLogic/NEC PowerVR Series 2 CLX2 RISC
Takt/Leistung je 100MHz - je 200MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 640x480 bis 1600x1200 Pixel (UXGA) bei 50/60Hz
Haupt-/Neue Grafikeffekte 3 Mio. Polygone/sec (offiziell) - max. 7 Mio. Polygone/sec
  Alpha-Blending
  Anti-Aliasing
  BiLinear-/TriLinear-/Anisotropic-Filtering
  Bump-Mapping
  Environment-Mapping
  Gouraud-Shading
  Lighting (Ambient, Parallel, Point und Spot)
  Mip-Mapping
  Nebel-Effekt
  Specular-Highlighting
  Texture-Filtering
  Transformation (Dynamic und Static)
  Transparenz (256 Level)
  Volumen-Effekte (Schatten/LensFlare, etc.)
Speicher 32MB SD-RAM Main - 32MB Grafik - 8MB Audio
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 17 Spiele insgesamt (13 NAOMI 2 / 7 NAOMI 2 GD-ROM)
Lebenszeit 2001 - 2007

NAOMI 2 PCB und GD-ROM Laufwerk
NAOMI 2 PCB und GD-ROM Laufwerk
Virtua Fighter 4 Evolution - NAOMI 2
Virtua Fighter 4 Evolution (NAOMI 2)

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TriFORCE:
TriForce

Allgemeines Zusammen mit den beiden mächtigen Spielefirmen Nintendo und Namco entwickelte SEGA das TriForce System.
Im Grunde ist das System baugleich zur GameCube-Konsole von Nintendo, bietet jedoch Anschlüsse für SEGA´s GD-ROM Laufwerk und erweiterbare RAM-Module.
Aufgrund dieser Zusammenarbeit kam es auch zum ersten Nintendo-Arcadespiel, das von SEGA (Amusement Vision) entwickelt wurde (F-Zero AX).
Medium ROM-Cartridge (Nintendo/Namco)
Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB) (SEGA)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit IBM PowerPC PPCDBK Gekko RISC
Takt 486MHz, 162MHz FSB
Rechenleistung 1.125 MIPS / 1,9 GFLOPS
Sound-Prozessoren (DSP) 16Bit Macronix MX96037FC (integriert in die Flipper GPU)
Takt/Leistung 81MHz - 16Bit - 48kHz - 64 Kanäle ADPCM
Grafik-Prozessor (GPU) ATI/NEC Flipper (entwickelt von ArtX [übernommen von ATI], produziert von NEC)
Takt/Leistung 162MHz - 648MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 640x480 Pixel (VGA)
Haupt-/Neue Grafikeffekte 20 Mio. Polygone/sec
  Alpha Blending
  Anti-Aliasing
  Bi-/Tri-Linear und Anisotropic Filtering
  Bump Mapping
  Environment Mapping
  Lighting
  Mip Mapping
  Multi Texturing
  Rendering
  Transformation
Speicher 24MB MoSys 1T-SRAM / Anschluss für RAM-Module (aufrüstbar bis zu 512MB)
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 6 Spiele insgesamt (zudem gab es noch 3 weitere Spiele auf ROM-Cartridge von Nintendo: Donkey Kong: Jungle Fever, Mario Kart Arcade GP 1+2)
Lebenszeit 2002 - 2007

TriForce System mit GD-ROM Laufwerk
TriForce System mit GD-ROM Laufwerk
F-Zero AX - TriForce
F-Zero AX (TriForce)

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SAMMY ATOMISWAVE:
Sammy Atomiswave

Allgemeines Nachdem Sammys in Kooperation mit Seta und Visco entwickeltes SSV-Board in die Jahre gekommen war, begab sich Sammy auf die Suche nach einem Nachfolgeboard für seine neu gegründete Sammy Entertainment Abteilung.
Und noch bevor man sich 2004 mit SEGA zusammenschloss, entschied man sich bereits ein Jahr zuvor für SEGA´s äußerst erfolgreiches NAOMI-System.
Im Gegensatz zu SEGA´s Board setzte man dabei aber rein auf die Verbindung von ROM-Board und ROM-Cartridge (max. 224MB) und setzte niemals die GD-ROM ein.
Zudem verringerte man den Hauptspeicher von 32 auf nur noch 16MB wie bei der Dreamcast. (alle weiteren technischen Eigenschaften siehe bei NAOMI)
Durch eine Vereinbarung mit SNK Playmore (die 2004 ihr eigenes MVS-System aufgaben), erschienen exklusiv 5 SNK-Titel auf dem Atomiswave (Metal Slug 6, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI, The King of Fighters NeoWave, The King of Fighters XI), die bis auf KoF NeoWave durch SEGA vermarktet wurden.
Die SEGA Amusements USA Inc. verwendete für drei ihrer Veröffentlichungen ebenfalls das Atomiswave-Board (Extreme Hunting 2, SEGA Bass Fishing Challenge, SEGA Clay Challenge).
Software 9 Spiele insgesamt (+ 16 Spiele, die nicht von SEGA entwickelt oder vermarktet wurden und deshalb hier nicht aufgeführt werden, da auch das System nicht von SEGA stammt)
Lebenszeit 2003 - 2009

Sammy Atomiswave System mit Cartridge
Sammy Atomiswave System mit Cartridge
The King of Fighters NeoWave - Sammy Atomiswave
The King of Fighters NeoWave (Sammy Atomiswave)

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CHIHIRO:
Chihiro

Allgemeines Wie schon bei Mega-Tech, ST-V, Naomi oder TriForce entwickelte man mit dem Chihiro Board ein System, welches sehr nah an den technischen Spezifikationen einer zu dieser Zeit aktuellen Konsole rangiert, um Ports kostengünstiger und schneller vollziehen zu können.
Im Grunde ist das System baugleich zur Xbox-Konsole von Microsoft - einzig ein etwas älterer Soundprozessor (MCPX X2 anstatt MCPX X3) und ein wesentlich größerer Hauptspeicher (bis zu 512MB anstatt 64MB) unterscheiden das Arcadeboard von der Heimkonsole.
Zudem setzte man bei SEGA auf die bereits erfolgreich eingesetzte GD-ROM anstatt auf DVD´s.
Medium Yamaha Giga Disc ROM [GD-ROM] (max. 1,2GB)
Haupt-Prozessor (CPU) 32Bit Intel Pentium III KC733 Coppermine CISC
Takt 733MHz, 133MHz FSB
Rechenleistung 1.980 MIPS / 2,3 GFLOPS / 336 SPECint2000 / 243 SPECfp2000
Sound-Prozessoren (DSP) Cirrus Logic Crystal CS4630 Stream Processor
nVidia nForce MCPX X2 Dolby Digital Audio Processor Unit (APU)
Takt/Leistung Cirrus: 140MHz - 20Bit - 48kHz - 32Bit 3D Sound
nVidia: 64 Kanäle - bis zu 256 simultane Stereo Audio-Streams / bis zu 64 simultane 3D Audio-Streams - DD 5.1/AC-3 Encoding - Sensaura 3D/DirectSound3D
Grafik-Prozessor (GPU) nVidia XChip NV2A (GeForce 3)
Takt/Leistung 200MHz - 800MegaPixels/sec
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 1.920x1.080 Pixel (Full HD 1.080i)
Haupt-/Neue Grafikeffekte 125 Mio. Polygone/sec
  Anti-Aliasing (Full-Screen)
  Bi-/Tri-Linear und Anisotropic Filtering
  Bump Mapping
  Lighting
  Partikeleffekte
  Pixel Shading
  Transformation
  Vertex Shading
Speicher mind. 64MB Main (aufrüstbar bis zu 512MB)
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 19 Spiele insgesamt
Lebenszeit 2003 - 2008

Chihiro System mit GD-ROM Laufwerk
Chihiro System mit GD-ROM Laufwerk
Out Run 2 - Chihiro
Out Run 2 (Chihiro)

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LINDBERGH:
Lindbergh

Allgemeines Mit dem Lindbergh System ging man bei SEGA nun endgültig weg von den speziell gefertigten Boards hin zu PC-Systemen komplett mit Festplatte, Grafikkarte, Internetverbindung, Betriebssystem und USB-Anschlüssen.
Dabei startete man die Lindbergh-Ära mit der technisch stärksten Yellow-Variante, bevor man mit den Varianten Red, Red EX und Blue (erkennbar an den farbgleichen Gehäusefarben) entweder am Prozessor, dem Speicher oder der Grafikkarte sparte.
Medium Hitachi/Western Digital HDD (40GB) / DVD-ROM (max. 4,7GB)
Haupt-Prozessor (CPU) Lindbergh Yellow: 32Bit Intel Pentium 4 HT 3.0E Prescott SL7PM CISC
Lindbergh Red: 32Bit Intel Pentium Celeron 2.8 Northwood SL77T CISC
Takt Lindbergh Yellow: 3.0GHz, 800MHz FSB
Lindbergh Red: 2.8GHz, 400MHz FSB
Rechenleistung Lindbergh Yellow: 8.700 MIPS / 6,2 GFLOPS / 1.500 SPECint2000 / 1.760 SPECfp2000
Lindbergh Red: 7.500 MIPS / 3.8 GFLOPS
Sound-Prozessoren (DSP) Creative EMU10K2 DSP Chip (von der Sound Blaster Audigy Karte)
Leistung 24Bit - 96kHz - 48 Kanäle MIDI - bis zu 64 simultane 3D Audio-Streams - DD5.1-Encoding - DirectSound3D/EAX Advanced HD
Grafik-Karte Lindbergh Yellow: nVidia GeForce 6 Series 6800GT
Lindbergh Yellow/Blue: nVidia GeForce 7 Series 7800GS
Lindbergh Red: nVidia GeForce 7 Series 7600GS
Takt/Leistung Lindbergh Yellow 6800GT: 350MHz - 5.600MegaPixels/sec - 256Bit Speicherbus - 256MB GDDR3 RAM 500MHz
Lindbergh Yellow/Blue 7800GS: 400MHz - 8.000MegaPixels/sec - 256Bit Speicherbus - 256MB GDDR3 RAM 1.000MHz
Lindbergh Red 7600GS: 400MHz - 6.700MegaPixels/sec - 128Bit Speicherbus - 256MB DDR2 RAM 1.000MHz
Farbpalette 16,77Mio. Farben (24Bit RGB True Color)
Auflösung 1.920x1.080 Pixel (Full HD 1.080p)
Haupt-/Neue Grafikeffekte 6 Vertex und 16 Pixel Shader (Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0)
  Advanced Shadow Calculations
  Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering
  High Dynamic Range Lighting (nur 7600GS/7800GS)
  Lighting (Soft Shadows/Illumination)
  Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing
  Multiple Render Target
  Subsurface Scattering
  Texture Filtering und Blending
  Transparency Supersampling (nur 7600GS/7800GS)
Speicher Lindbergh Yellow: 1.024MB DDR SD-RAM
Lindbergh Red: 512MB DDR SD-RAM
Betriebssystem: Lindbergh Yellow/Red/Red EX: MontaVista Linux
Lindbergh Blue: Windows XP
Anschlüsse: 10/100/1000MBit Ethernet LAN - 4x USB2.0 - SEGA All.Net Connector - RS-232C/RS-422 - SEGA Security Chip (Dongle) Connector
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 27 Spiele insgesamt (11 Yellow / 10 Red (EX) / 6 Blue)
Lebenszeit 2005 - 2010

Lindbergh System
Lindbergh System
The House of the Dead 4 - Lindbergh
The House of the Dead 4 (Lindbergh)

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RINGEDGE / RINGWIDE:
Ringedge Ringwide

Allgemeines Mit leicht verbesserten technischen Eigenschaften im Vergleich zum Lindbergh-System ist SEGA aktuell in der Arcade unterwegs.
Auch bei ihrem neuesten System setzt man voll auf PC-Hardware und Konnektivität per Linkmodus und Onlinegaming.
Ringedge ist dabei das leicht stärkere System (bessere CPU und Grafikkarte).
Medium Ringedge: 32GB SATA SSD (Solid-State Drive)
Ringwide: 8GB CF (Compact Flash)
Haupt-Prozessor (CPU) Ringedge: 64Bit Intel Pentium Dual-Core E2160 Allendale SLA8Z CISC
Ringwide: 64Bit Intel Celeron 440 Conroe-L SL9XL CISC
Takt Ringedge: je Core 1.8GHz, 800MHz FSB
Ringwide: 2.0GHz, 800MHz FSB
Rechenleistung Ringedge: 21.500 MIPS / 8,1 GFLOPS / 14.6 SPECint2006 / 14.5 SPECfp2006
Ringwide: 12.050 MIPS / 4,5 GFLOPS / 11.7 SPECint2006 / 11.5 SPECfp2006
Sound-Prozessoren (DSP) Custom HD Audio
Leistung 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding
Grafik-Karte Ringedge: nVidia GeForce 8 Series 8800GS
Ringwide: ATI Radeon HD 2400 XT RV610 PRO GPU
Takt/Leistung Ringedge: 550MHz - 6.600MegaPixels/sec - 192Bit Speicherbus - 384MB GDDR3 SD RAM 800MHz
Ringwide: 525MHz - 4.200MegaPixels/sec - 128Bit Speicherbus - 128MB GDDR3 RAM 800MHz
Farbpalette 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard)
Auflösung bis zu 2x 1.920x1.200 Pixel (WUXGA)
  Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering
  Geometrie Shader
  High Dynamic Range Lighting
  Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0
  Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach)
Haupt-/Neue Grafikeffekte Texture Filtering und Blending
Speicher Ringedge: 1.024MB DDR2 SD RAM PC2-6400
Ringedge: 1.024MB DDR2 SD RAM PC2-5300
Betriebssystem: Microsoft Windows Embedded Standard 2009
Anschlüsse: 10/100/1000MBit Ethernet LAN - 2x (Ringwide)/3x (Ringedge) USB2.0 - SEGA All.Net Connector
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 18 Spiele insgesamt (8 Ringedge / 10 Ringwide)
Lebenszeit 2009 - heute

Ringwide System
Ringwide System
Border Break - Ringedge
Border Break (Ringedge)

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RINGEDGE 2:
Ringedge 2

Allgemeines Mit leicht verbesserten technischen Eigenschaften wurde die Ringedge-Hardware fortgeführt.
Medium 32GB SATA SSD (Solid-State Drive)
Haupt-Prozessor (CPU) 64Bit Intel Core i3 540 CISC
Takt 3,0GHz je Core (4 Cores)
Rechenleistung 10,41 GFLOPS
Sound-Prozessoren (DSP) Nvidia HiDef Custom HD Audio
Leistung 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding
Grafik-Karte Nvidia Geforce GT545
Takt/Leistung 870 MHz - 21Mrd. Pixels/sec - 1GB GDDR5 SD RAM 2GHz
Farbpalette 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard)
Auflösung bis zu 2x 2.560x1.600 Pixel (WQXGA)
  Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering
  Geometrie Shader
  High Dynamic Range Lighting
  Microsoft DirectX 11 Shader Model 5.0
  Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach)
Haupt-/Neue Grafikeffekte Nvidia PhysX + 3D Vision
Speicher 2GB DDR3 SD RAM
Betriebssystem: Microsoft Windows Embedded 7 Standard
Anschlüsse: JVS I/O Connector, Serial 4ch, 3x USB3, 1x CAN, I/O Power, DVI-I, DVI-D - SEGA All.Net Connector
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 14 Spiele insgesamt
Lebenszeit 2012 - heute

Ringedge 2 System
Ringedge 2 System
Initial D: Aracde Stage Zero - Ringedge 2
Initial D: Arcade Stage Zero (Ringedge 2)

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SEGA NU:
SEGA Nu

Allgemeines Schon 1 Jahr nach Ringedge 2 kam mit SEGA Nu ein weiteres, kleines Update der PC-Hardware.
Medium 64GB SATA SSD (Solid-State Drive) + 500GB HDD
Haupt-Prozessor (CPU) 64Bit Intel Core i3 3220 CISC
Takt 3,3GHz je Core (4 Cores)
Rechenleistung 12,91 GFLOPS
Sound-Prozessoren (DSP) Nvidia HiDef Custom HD Audio
Leistung 32Bit - 192kHz - DD5.1-Encoding
Grafik-Karte Nvidia Geforce GTX 650
Takt/Leistung 1.058 MHz - 33,9Mrd. Pixels/sec - 1GB GDDR5 SD RAM 2GHz
Farbpalette 1Mrd. Farben (30Bit HDMI 1.3 Standard)
Auflösung bis zu 2x 4.096x2.160 Pixel (WQUXGA)
  Bi-/Tri-Linear und 16fach Anisotropic Filtering
  Geometrie Shader
  High Dynamic Range Lighting
  Microsoft DirectX 11 Shader Model 5.0
  Multi-/Super-Sampling Anti-Aliasing (16fach)
Haupt-/Neue Grafikeffekte FXAA + TXAA Kantenglättung
Speicher 4GB DDR3 SD RAM PC3-12800
Betriebssystem: Microsoft Windows Embedded 8 Standard
Anschlüsse: JVS I/O Connector, Serial 4ch, 4x USB3, 2x CAN, I/O Power, DVI-I, DVI-D - SEGA All.Net Connector
Game-Port JAMMA Video Standard (JVS)
Mittels des JAMMA-Standards können Arcadeautomatenbetreiber seit 1985 ihre Spieleboards einfach in allen Cabinets mit diesem Standard austauschen, ohne umständlich die Verkabelung neu anzuordnen oder ein neues Cabinet zu kaufen.
Somit müssen einzig die Artworks des Cabinets dem neuen Spiel angepasst werden.
Software 6 Spiele insgesamt
Lebenszeit 2013 - heute

SEGA Nu System
SEGA NU System
Wonderland Wars - SEGA Nu
Wonderland Wars (SEGA NU)

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50/60Hz 50 bzw. 60 Halbbilder pro Sekunde
Alpha-Blending stufenlose Transparenz
Anti-Aliasing Treppeneffekt bei ungeraden Linien verwischen
BiLinear-
TriLinear-
Anisotropic-Filter
Grafik-/Texturfilter sowie scharfe Darstellung weit entfernter Texturen
Blur-Effekt Verwisch-Effekt z.B. bei hohen Geschwindigkeiten
Bump-Mapping detailreichere Objekte (Falten, Dellen, etc.)
CPU Central Processing Unit (zentrale Recheneinheit)
Diffuse and Specular Reflection Reflektion des einfallenden Lichts in verschieden abgehende Winkel (Diffuse) oder (einfallend=abgehend) einem Winkel (Specular)
DSP Digital Signal Processor (verarbeitet zumeist die analogen oder digitalen Sounds)
Environment-
Mapping
Spiegeleffekt auf Objekten
Gouraud Shading/Phong Shading Simulation einer Oberflächenkrümmung
Mip-Mapping keine groben Pixel mehr bei naher Betrachtung
MIPS Million Instructions per second (Anzahl Befehle ausführbar pro Sekunde)
Morphing stufenlose Umwandlung eines Bildes in ein anderes per Animation
Parallax Scrolling verschiedene Hintergrundebenen bewegen sich unterschiedlich schnell
Pixel Shader Effekte wie Lighting, Bump Mapping, Shadowing oder Highlights auf Pixel anwenden
RAM Random Access Memory (beschreibbarer und lesbarer Speicher)
Rendering automatische Erstellung eines Objektes außgehend von einem Modell basierend auf Geometrie, Textur, Lichtquelle und Schatten
RISC Reduced instruction set computer (kleiner, billiger, schneller / CISC = Complex)
Scaling verschiedene Größen für Sprites in unterschiedlichen Entfernungen auf der Z-Achse
Specular
Highlighting
Erhellung eines fixen Punktes auf Objekten bei Lichteinfall
Subsurface Scattering Durchscheineffekt bei halbtransparenten Objekten (z.B. bei Ohren oder Fingern, durch die Licht scheint)
Texture-Filtering Interpolisation von Texturen
Texture-Mapping einfache Polygongrafiken durch Aufbringen von Grafiken (Bitmaps oder Rastergrafiken) aufwerten
Wire-Frame Drahtgittermodell zur einfachen Erstellung von 3D-Objekten
Z-Buffering Management-System zur Verwaltung von Tiefenkoordinaten (Z-Achse) in 3-dimensionalen Grafiken



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